Så fort det händer någonting spännande om sällskapsspel eller något annat som är värt att berätta från vår värld, är vår ambition att dela med oss. Har vi missat något? Hör gärna av dig så fort du kan. Vi vill veta.

Framtidens spel är här!
2012-02-15 17:33:00
I förrförra veckan var jag på Spielwarenmesse i tyska staden Nürnberg; världens största årliga mässa för sällskapsspel och leksaker. Det är alltid en imponerande upplevelse! Tänk dig en byggnad stor som en hangar på Arlanda, gjord så att en Boeing 747 eller två får plats; och tänk dig nu TOLV sådana byggnader intill varandra, fyllda med utställare, så har du Spielwarenmesse!

När man går runt bland dessa flera tusen utställare, blir det lätt en överväldigande upplevelse att se så mycket nyheter på en och samma gång; det tar faktiskt 3-4 dagar enbart att försöka hinna med de hundratals montrar där man har spel av olika slag!

Förutom nyheter ser man också trender – och den mest påtagliga trenden just nu är att modern elektronik och teknologi ännu mer än tidigare tränger sig in i hur vi spelar sällskapsspel. Det är många år sedan jag gången såg de första spelen som åtföljdes av en videokassett, och på vilken (när man satt den i videobandspelaren) diverse ljud- och ljuseffekter samt spökröster och en "spelledare", utklädda till t.ex. häxmästare, med myndig stämma talade om vad som hände i spelet och hur deltagarna skulle flytta sina pjäser och annat. Sedan dess har dessa spel förfinats och videokassetterna ersatts av DVD-skivor och till och med USB-minnen som man ska plugga in i en närbelägen laptop, men ändå aldrig blivit någon riktig hit.

Något annat som jag såg för första gången för 5-6 år sedan var spelplaner med inbyggda sensorer: så fort du satte ned din pjäs på en viss ruta eller något annat "uppkopplat" område, kunde det utlösa ljudeffekter och instruktioner i form av en inspelad röst. Även detta är något som – i alla fall ännu – inte slagit igenom, främst på grund av det höga priset.

Men är det någon trend som jag tror på, så är det att våra sällskapsspel allt mer kommer att dyka upp i ny form anpassade till surfplattor: iPad och dess många konkurrenter:



Det är inte bara att spelplanen om man vill kan visas på surfplattan varpå man kan flytta pjäserna direkt på den, utan man "bygger in" tärningar och chanskort och andra effekter. Dessutom visades på Spielwarenmesse åtskilliga spel där man hade en spelplan i kartong som placerades på bordet, och i vilken man direkt pluggade in sin iPad som "spelmotor".

Naturligtvis är det långtifrån alla existerande spel som lämpar sig i iPad-form; men omvänt kommer det att skapas nya sällskapsspel som använder detta medium till att uppnå häftiga effekter och spelupplevelser! Säkert får du se Alga lansera intressanta nyheter i framtiden... Och en annan trend var att låta även mobilen ingå i spelupplevelsen, som med denna "gaming gun":



Där pluggar man in sin iPhone ovanpå "pistolen", och slår på kamerafunktionen: när man riktar utrustningen hit och dit ser man på mobilskärmen bilden av omgivningen, men den intelligenta mjukvaran som finns i pistolen kan överlagra rörliga bilder av t.ex. monster som hoppar fram bakom gathörn och som ska prickas ned – förutom allt annat som är tekniskt möjligt i detta tidevarv när virtuella världar blir allt mer realistiska!

Något annat som alltid är intressant på Spielwarenmesse är att se hur vackra och påkostade spel det går att göra, som detta tripp-trapp-trull med drakar och pegaser som pjäser:



Notera hur symbolerna + och 0 inkorporerats i pjäserna – och vilken skillnad det är mot vanliga röda och blå plastpluppar! Utöver det kunde jag notera att en av mina speluppfinningar, klassiska "Sätt Sprätt På En Miljooo.ooon!" i år av Alga ges ut i ny version på den danska marknaden:



Kanske dyker spelet även upp i nyutgåva i Sverige vad det lider? :-) En höjdpunkt för mig personligen är definitivt också den årliga speluppfinnarmiddagen, som arrangeras på en restaurang i centrala Nürnberg:



Här träffar jag kollegor från hela världen, blir inblandad i intressanta samtal och får alltid se fascinerande ting: som häpnadsväckande korttrollerier rakt under nosen på mig och pusslet med vilket du kan lägga vilket motiv som helst, och vi byter med varandra nyuppfunna "minispel" som kan trollas fram ur tomma intet med hjälp av mynt, gafflar, servetter och annat som utrustning... som sagt, Spielwarenmesse är en av årets höjdpunkter!

DAN GLIMNE
Klippt och utrivet om spel
2012-01-03 09:43:00

Då har 2012 börjat – och jag hoppas du fick några roliga spel i julklapp!

Det är ju brukligt att summera ihop händelserna under året som gick, men jag ska bjuda på ett lite längre tidsperspektiv än så... i mina gömmor har jag bland annat ett klipparkiv rörande spel, i bred bemärkelse: artiklar och notiser som jag av en händelse får syn på i olika tidningar, inte bara i Sverige, och raskt klipper eller river ut för att arkivera. Det har jag gjort i många år, och det blir därför en tämligen fascinerande blandning med tiden – här är ett underhållande axplock enbart från tidigt 2000-tal!

I juni 2001 slutade det illa i ett parti schack i Borlänge: den 45-årige man som förlorade blev så arg på sin 48-årige motståndare som besegrade honom att 48-åringen fick föras till sjukhus med insparkade revben. Hmm, ytterst osportsligt...

Ännu värre gick det i februari 2002 under ett privat bridgeparti i Oslo, som slutade med att två män i sjuttioårsåldern sköts till döds och ytterligare en skadades allvarligt. Tydligen är bridge inte alltid det stillsamma spel för pensionärer som många inbillar sig!

Men för att återvända till schack tar jag mig här den journalistiska friheten att citera en fin haikudikt av nyblivne nobelpristagaren i litteratur, Tomas Tranströmer:

Döden lutar sig
över mig, ett schackproblem.
Och har lösningen.

Onekligen en fascinerande sinnebild! För att ännu en stund hålla oss kvar vid schack kunde man år 2000 i åtskilliga tidningar läsa om att en av världens finaste privata samlingar av schackpjäser upptäckts – och det mer eller mindre av en slump. Efter att amerikanen Allen Hofrichter avled i början av 1970-talet testamenterade han flera hundra askar innehållande olika uppsättningar av schackpjäser till sin familj, som dock var totalt ointresserade av det hela och lät askarna ligga på hög i en garderob. I början av år 2000 "återupptäcktes" de, varvid man av nyfikenhet lät en expert från antikfirman Christie's värdera samlingen – vilket resulterade i att den följande auktionen drog in mångmiljonbelopp i svenska pengar, och att till och med museer var med och bjöd på dyrgriparna. Märkligt nog var Hofrichter inte det minsta känd i schacksamlarkretsar sedan tidigare, utan hade under årtionden helt enkelt köpt olika pjäsuppsättningar i tysthet och sedan låtit dem ligga på hög utan att spela med dem. Se ett av klippen här!


En som åstadkom folkstorm i Norge i april 2004 var Ragnar Bøe Elgsaas, som då kandiderade i det kommande valet till stortinget. Hans originella förslag för att höja valdeltagandet var att införa ett lotteri: alla som gick och röstade skulle som tack få en lott, varpå man sedan under valvakan skulle ha dragning och en jackpott på motsvarande lite över två miljoner kronor skulle gå till vinnaren. Det var väl onödigt att säga att han gjorde sig impopulär hos övriga politiker, som ansåg att demokrati ska bygga på respekt och delaktighet snarare än på spel och dobbel...

Och här är ett kul uttalande av sjukamperskan Carolina Klüft, efter junior-EM år 2002:

"Efter prisutdelning och presskonferens var det skönt att komma hem till EM-byn, äta mat, spela skitgubbe och sen lägga sig och sova." Trevligt att se att gamla klassiska spel står sig!

I oktober 2003 anordnades det "VM" i ett annat klassiskt spel: sten-sax-och-påse, som ju har rötter tillbaka till långt före antikens Rom. Då var det organisationen World Rock, Paper, Scissors Society som förlade tävlingen ifråga till en nattklubb i centrala Toronto i Kanada, varvid hela 320 entusiaster ställde upp. Vinnare blev hemmasonen Rob Kreuger som tävlade för laget "Legion of the Red Fist", och därmed kunde kamma hem 5000 kanadensiska dollar. Tävlingen drog dessutom hela 800 åskådare! Kanske en extraaktivitet som svenska idrottsklubbar kunde tjäna en slant på att organisera för publiken, i samband med fotbollsmatcher och annat?

Jag ska runda av denna lilla minikavalkad med ännu en bild, och det är Svenska Dagbladets näringslivsbilaga som den 19 november år 2003 illustrerar de kommande tuffa förhandlingarna på arbetsmarknaden med hjälp av... just det, ett spel:



Och du känner säkert igen spelet: BRIO:s gamla klassiska Labyrint, som får symbolisera det intrikata manövrerandet mellan fack och arbetsgivare varvid ett otal fällor lurar. Ja, vilka udda, underhållande  och intressanta infallsvinklar stöter man inte på i spelens värld!

Det får avsluta detta blogginlägg – och nu försvinner jag på tjänsteresa till Asien för att jaga efter nya intressanta tärningar och andra spelföremål på basarer och i bakgatsbutiker. Vi ses här igen om några veckor!

DAN GLIMNE

Några spel i juletid!
2011-12-20 18:15:00

Julhögtiden stundar – och självklart har du väl önskat dig ett nytt spel? Men faktum är att även om det är roligt med ett "färdigt" spel från en speltillverkare, så har du faktiskt allt du behöver omkring dig för att spela några andra kul spel! Därför ska jag bjuda på reglerna till tre olika sådana:

Pepparkaksspelet (för två personer)
Lägg 20-talet pepparkakor i en stapel. Bestäm vem som börjar. Varje gång det är din tur ska du lyfta av en valfri mängd pepparkakor, en eller flera, och lägga vid sidan om som en ny stapel. (Även en enda pepparkaka för sig räknas som en stapel.) Nu har du två staplar att på samma sätt lyfta av pepparkakor från, för att åstadkomma en tredje stapel, en fjärde osv. Det blir alltså efterhand fler och fler staplar på bordet, men som var och en innehåller färre och färre pepparkakor!


Viktig regel: En stapel som bara innehåller en eller två pepparkakor är "färdig" – en sådan får du inte röra längre. Den som kan göra det sista möjliga draget har förstås vunnit!

Julklappspapperspelet (för 2-6 deltagare)
Vad ska ni göra med allt julklappspapper som blev över efter att ni öppnat klapparna? Här är ett spel som löser det problemet!

Leta upp ett ställe i rummet där golvet är "ledigt" fram till väggen, utan att någon soffa eller något annat är i vägen. Däremot gör det inget om det ligger en matta på golvet. Lämpligt kastavstånd är runt två meter. Kanske kan ni närmast er ha en mattkant som ett streck för hur långt fram man får stå?

Var och en väljer ett begagnat julklappspapper med mönster och färg så att ni kan skilja dessa åt sinsemellan. Riv av fyra bitar av "ditt" papper, i storlek omkring ett kvarts A4 var, och knyckla ihop dessa till tussar med den färgade sidan utåt. Kom överens om vem som börjar. Nu turas ni om att kasta en hopknycklad tuss i taget, från det överenskomna avståndet, tills alla kastat sina fyra tussar var. Den som lyckas få en tuss närmast väggen har vunnit! Det är självfallet tillåtet att studsa mot väggen i kastet, och likaså tillåtet att knuffa undan andras papperstussar i kastet – men när väl alla tussarna landat på golvet eller mattan vinner den vars tuss kom närmast väggen!


Godisspelet (för 2 deltagare)
Kanhända vimlar det också av julgodis i huset, och som du ser fram emot att äta upp. Här har du ett sätt att göra det på! Spelet är min egen uppfinning, och förutsätter att ni har godis med omslagspapper om, som Twist och liknande. I annat fall kan ni ta chokladrutor eller lämpliga Aladdinbitar, och vira in dessa i var sin bit använt men rent julklappspapper.

Ta en bit begagnat julklappspapper, riv av motsvarande en A4 eller så, lägg det med den vita baksidan uppåt och rita dit en spelplan med 3x3 rutor – rutor som är stora nog att rymma en chokladbit, med god marginal. Lägg nu 9 choklad- eller godisbitar, med omslagspapper om, vid sidan om spelplanen. Bestäm vem som börjar.

När det är din tur, ska du antingen
(A) ta en godisbit som ligger vid sidan om spelplanen och placera på valfri ledig ruta (och i samband med det eventuellt äta av den, se nedan), eller
(B) äta av en godisbit som redan placerats ut på en ruta.

Viktig regel: när du äter av en godisbit ska du antingen äta upp halva biten (första halvan eller den halva som är kvar), eller hela på en gång! Det finns inga mellanting. Blir hela godisbiten uppäten, lämnar du kvar det tomma omslagspapperet på rutan.

Exempel: A börjar, och lägger en oöppnad godisbit på mittrutan. B gör nästa drag, och placerar en annan godisbit på en hörnruta – men i samband med att hon gör det, vecklar hon först upp papperet och äter halva biten, och placerar så den andra halvan med papper på den där hörnrutan. Nu är det A:s tur; han placerar ännu en oöppnad godisbit, men på en annan hörnruta. Nu svarar B med att lyfta upp den där senaste godisbiten, och så äter hon upp den och lägger tillbaka det tomma papperet på samma hörnruta.

Eller hur ni nu väljer att spela – här ses ett annat exempel!


På samma sätt turas ni om och fortsätter. Vem vinner spelet? Jo, den som i sitt drag kan göra så att det på spelplanen ligger tre likadana pjäser i rad – horisontellt, vertikalt eller diagonalt – och i "samma tillstånd": alltså antingen tre oöppnade godisbitar i rad, eller tre halvätna godisbitar i rad, eller tre tomma omslagspapper i rad! Kul, lagom trixigt, och samtidigt får ni gradvis tugga i er av godiset...

Använd bara inte godisbitar med flytande innehåll, då rinner det ut och kletar ner. Och förslagsvis får vinnaren äta upp resten av godiset i spelpjäserna!

Då har du blivit tipsad om tre annorlunda och kul spel du och familjen och vännerna kan improvisera fram under helgerna – och en god jul och ett gott nytt år tillönskas!

DAN GLIMNE

Vem börjar? (Del 3)
2011-12-15 09:10:00

Dags att runda av ämnet om vem som i rättvisans namn ska få börja när ni spelar – och det ska jag göra med att ta upp ytterligare tre ting, nämligen halvdragsbegreppet, begränsningsprincipen och komidashimetoden. "Problemet" med att den som börjar oftast har en fördel har ju varit känt sedan långt innan vi på medeltiden började spela kortspel här i Europa, som på denna målning – av okänd konstnär – som finns i Universitetsarkivet i Freiburg i Tyskland:


Halvdragsbegreppet är en lite ovanligare princip för att balansera upp fördelen att få göra första draget (dvs i de spel där det är en fördel att få börja), och används oftast i tvåpersonsspel. Begreppet innebär att den som börjar får inte göra ett drag helt och fullt ut, utan tvingas göra – just det – ett slags "halvt drag". Tanken är att när sedan motspelaren gör sitt inledande drag är det däremot ett "helt drag", så att han/hon temporärt har initiativet... varefter den förste spelaren gör ett "helt drag" för att ta tillbaka initiativet, och så fortsätter det under partiet.

Kommersiellt producerade spel där man stöter på denna regel är bland andra Summoner Wars och Durch die Wüste. Ett annat exempel är snabbvarianten av "förlorarschack": där vinner den som först blir av med alla sina pjäser, eller inte längre har något möjligt drag att göra. För att den varianten ska fungera är det självklart obligatoriskt med regeln om att man måste slå en motståndarpjäs så snart det är möjligt – men har man flera olika möjliga motståndarpjäser som kan slås, väljer man själv vilken. Kungen behandlas förstås som vilken annan pjäs som helst.

Förlorarschack spelas normalt så att man turas om att göra ett drag var; men i snabbvarianten startar vit med att göra ett drag, sedan gör svart två drag i följd, sedan gör vit två drag, och så turas man om att göra två drag varje gång det är ens tur, antingen med samma pjäs eller med två olika pjäser. Som du ser används halvdragsvarianten inledningsvis här, och resulterar i att efter vits första drag har vit gjort 1 drag och svart 0; efter svarts första drag har svart gjort 2 drag, men vit bara 1; efter vits nästa drag har vit gjort sammanlagt 3 drag mot svarts 2; så blir det "4-3 till svart", sedan "5-4 till vit"... ja, du ser hur det fungerar och hur dragledningen växlar. Förlorarschack är för övrigt vassare och mera skicklighetskrävande än du tror, och ett roligt och annorlunda sätt att spela schack!

Begränsningsprincipen är ännu en metod att skapa rättvisa. Denna princip innebär att den som börjar måste spela under någon form av begränsning i nästa drag alternativt under resten av partiet, för att kompensera för fördelen att få börja.

En variant av begränsningsprincipen hittar man i till exempel spel där man ska försöka vinna genom att få ett visst antal av sina pjäser i rad – alltså släktingar till luffarschack: då får spelaren som börjar inte göra sitt andra drag för nära sin första utplacerade pjäs, utan hans andra pjäs på brädet måste placeras ut minst ett visst antal rutor bort, till exempel fyra eller fem. Motståndaren däremot lider förstås inte under några sådana begränsningar!

Ännu en variant av begränsningsprincipen hittar man i renju, den professionella varianten av luffarschack (där fem pjäser i rad vinner) och som det spelas VM i. Eftersom vanligt luffarschack med perfekt spel är en garanterad vinst för den första spelaren – jo, det är faktiskt sant och har bevisats genom datoranalys – har man i renju (som spelas på ett 15x15 bräde) infört några begränsningar för svart, som börjar partiet: svart får inte i något drag åstadkomma en "dubbeltrea" (två samtidiga rader med tre av sina pjäser i varje och som inte är blockerade av vit), eller en "dubbelfyra" (samma princip), eller en rad med sex eller fler av sina pjäser i följd. Vit däremot får göra allt det för att försöka vinna.

För att ytterligare utjämna spelet har man i officiella renjumästerskap ett speciellt föreskrivet sätt att placera ut de inledande pjäserna på, men det är så komplicerat att jag ska hoppa över det här!

Slutligen har vi så komidashimetoden, uppkallad efter regeln om komi i det kinesiska brädspelet wei ch'i – som i Västvärlden är betydligt mera känt under sitt japanska namn go. På bilden här ser du för övrigt just ett sådant spel från 1800-talet och Korea, där det går under namnet pah-tok:


I go/wei ch'i/pah-tok får man poäng genom att på slutet behärska ("omringa") tomma territorier, och genom att erövra motståndarpjäser på vägen. För att kompensera för fördelen som svart har att börja partiet i go, är det i förväg överenskommet att vit får extra poäng på slutet när man räknar ihop resultatet – enligt japanska tävlingsregler 6,5 poäng. (Fördelen med att använda sig halva poäng garanterar att spelet inte kan sluta med oavgjort.)

Samma princip kan användas i andra tvåpersonsspel som handlar om poäng eller motsvarande: den som inte börjar kan då kompenseras med lämpligt antal extrapoäng på slutet. (Om igen förutsätter resonemanget att det handlar om spel där det är en fördel att få börja, och att man i förväg kommit överens om hur många extra poäng eller pengar eller något annat det gäller.)

En fri variant på komidashi är förstås att ha en auktion mellan dig och din motspelare om vem som ska börja!
Du: "Om jag får börja ska du få 3 poäng extra på slutet."
Hon: "Jag bjuder högre, 4 poäng extra till dig om jag får börja."
Du: "Jag höjer till 4,5 poäng."
Hon: "OK, pass och jag får 4,5 poäng extra på slutet – börja du."

Ja, då är du förhoppningsvis bättre insatt i ett ämne som du säkert inte trodde kunde vara så komplicerat! Inte minst kan det vara bra att vara bekant med alla de här metoderna och principerna, om du ska ge dig i kast med att uppfinna ett nytt spel. Som speluppfinnare måste du ju vara förtrogen med många olika aspekter av det ämnet, precis som en målare ska vara insatt i perspektivlära och komposition, och en författare bör känna till begrepp som synekdoke och peripeti – och vill du veta vad dessa begrepp innebär, får du slå upp dem i ett bra lexikon!

Dessutom finns det närbesläktade principer: till exempel att den sida som vill börja i bridge (samt ett antal andra kortspel) måste bjuda högre än motståndarsidan och därmed löpa en större risk att misslyckas, vilket medför en form av balans i spelet. Och inne på ämnet bridge kan jag kort omnämna varianten kompensationsbridge, uppfunnen i Ukraina på 1980-talet, och där sidan som fick färre höga kort (ess, kungar, damer, knektar) i given som tröst ges ett antal extra poäng enligt ett visst schema! Det är också värt att påminna om principen i tvåmanskortspelet gin rummy, där det alltid är förloraren av en giv som blandar och ger i nästa, för att minska risken för fusk. Och hur kan man variera turordningen i ett flerpersonsspel, så att den inte alltid går runt, runt medsols? Det tar jag upp någon gång i framtiden...

I nästa blogg ska jag lämpligt nog bjuda på en bunt kul småspel som ni kan spela med bland annat julklappspapper, pepparkakor, godis och annat!

DAN GLIMNE

Vem börjar? (Del 2)
2011-12-09 16:38:00

I min förra blogg tog jag upp ämnet om vem som ska börja när ni spelar ett spel – och som du såg var ämnet faktiskt mer komplicerat än vad man kan tro! Den här gången ska jag fortsätta med ta upp de två ting som kallas för pajdelningsregeln, respektive auktionsprincipen.

Pajdelningsregeln är ett begrepp som på 1960-talet myntades av den legendariske amerikanske speluppfinnaren Alex Randolph – om än han under större delen av sitt liv var bosatt i Venedig. Pajdelningsregeln ("the pie rule") som han på 1960-talet lät få premiär i sitt abstrakta spel Twixt (utgivet 1985 av Alga, som du ser nedan) syftar på det klassiska sättet för två personer att dela upp den sista biten paj mellan sig: den ena (A) skär upp den sista biten paj i två delar, men det är den andra (B) som får välja vilken bit paj han eller hon vill ha. Det ligger alltså i A:s intresse att dela så jämnt som möjligt: blir den ena biten större än den andra, är det sannolikt just den som B kommer att hugga för sig.


Principen är applicerbar på vem som ska börja ett tvåpersonsspel: då låter man enligt Alex Randolph den ena spelaren (A) göra ett drag, och så får den andra (B) välja – vill B "överta" det öppningsdrag som A just gjorde, så att B blir den som i praktiken gjorde detta drag varpå A direkt gör nästa drag? Eller tackar B nej, så att A får stå för sitt öppningsdrag, varpå B direkt gör nästa drag?

Pajdelningsregeln har en klar poäng: om A gör ett "alltför bra drag", så går hon miste om det för att B kommer att överta det. Det ligger alltså i A:s intresse att göra ett "neutralt" öppningsdrag, så att oavsett om A får behålla det eller B överta det, ska inte A ha lidit någon större skada.

Ett exempel på denna pajdelningsregel är att när två personer spelar schack, får A (där kan ni låta en slantsingling bestämma vem av er det blir) göra ett valfritt öppningsdrag med en vit pjäs, varpå B studerar brädet och säger antingen "OK, jag övertar vit, gör du nästa drag med svart" eller "du får behålla det där draget och spela med vit, nu gör jag nästa drag med svart".

Pajdelningsregeln har sina poänger för att inte låta någon få ett övertag redan i starten. Å andra sidan saknar inte den här principen en och annan kritisk röst, som framhåller att uppfinnaren då i stället borde funderat ut en "korrigerad" startposition som låter det bli ett rättvist och balanserat spel. Ett exempel – hypotetiskt men ändå – vore att ordna så att startpositionen i schack alltid vore med en vit bonde redan flyttad ett steg, låt oss säga från c2 till c3, och så lotta om vem som får svart respektive vit och låta svart börja.

Hur som helst så kan det vara bra att känna till pajdelningsregeln, om ni anser att i det spel ni tänker spela kan startspelaren uppnå en orättvis fördel! Och med det sagt ska jag presentera ytterligare ett knep för att skapa rättvisa när det gäller vem som börjar, nämligen auktionsprincipen.

Auktionsprincipen går ut på att låta deltagarna betala för privilegiet att få börja partiet: den som bjuder mest, har helt enkelt "köpt" den rätten. Denna princip förutsätter att det finns någon form av resurs i spelet, som kan användas som "valuta": till exempel leksakspengar, eller poäng eller något annat.

Enklast är det om spelet ni ska spela använder sig av pengar, som till exempel Finans eller Bondespelet. Då slår ni tärning för att se vem som ska börja, och drar sedan igång auktionen.
A (som slog högst): "Jag bjuder 150 kronor för att få börja."
B: "Pass"
C: "Jag bjuder 200 kronor."
D: "Pass."
A: "Pass."
B: "Pass."

I exemplet ovan har därmed C köpt rätten att få börja spelet, varefter det som vanligt går i turordning medsols. Och hur ska han/hon då betala för det? Tja, det vanliga och lite tråkiga vore att C ger pengarna till banken. Och det lite mer spännande vore att C ger pengarna till de andra spelarna! Om vi nu antar att minsta sedelvalören i spelet är just 50-lappar, så börjar C dela ut fyra femtiolappar medsols: den första till D närmast till vänster om sig, den andra till A, den tredje till B, och den fjärde och sista till D igen, som förstås blir glad över att få två sedlar när de andra bara fick en var – och C till och med blev av med fyra sedlar.

Vill ni, kan ni till och med ha ännu en auktion om vem som ska starta som tvåa, och så om vem som ska starta som trea – varpå i detta exempel den som är kvar kommer att starta sist, men å andra sidan har fått fler sedlar än någon annan och på så sätt blivit kompenserad. Självklart får ni för enkelhetens skull flytta om er vid bordet, så att ni sedan sitter i den turordning som de olika auktionerna resulterade i.

Auktionsprincipen för in ett nytt och vasst element i ert spel, och skapar en bra rättvisa: den som vill börja ska minsann få betala för det privilegiet! Så kom inte efteråt och klaga över att någon annan fick en fördel av att börja – du kunde ju själv ha köpt dig den fördelen om du hade velat!

Självklart passar inte auktionsprincipen för alla spel – men där den går att använda, genom att man bjuder pengar eller poäng eller något annat jämförbart, kommer den att ge lite adrenalinrusch redan från början och tvinga dig att genast börja utvärdera hur mycket startspelarprivilegiet egentligen är värt.


Och som en liten övning kan du få fundera på hur man använder auktionsprincipen i till exempel det vackra kalahabrädet från Elfenskusten i Afrika, som du ser här ovan. Genom att erbjuda dig att ge en av dina erövrade kulor eller bönor till din motståndare när partiet är slut, och innan ni räknar ihop resultatet? Eller ska du bjuda två bönor? Eller är det i kalaha en fördel om du inte börjar, utan får göra det andra draget? Fundera på saken... och nästa gång ska vi avrunda startspelarproblematiken genom att titta på halvdragsbegreppet och komidashimetoden! Och sedan, före julen, ska jag bjuda på ett potpurri av enkla och roliga spel som ni kan spela med julklappspapper, pepparkakor och mycket annat!

DAN GLIMNE

Vem börjar? (Del 1)
2011-12-06 14:40:00

Äntligen: du och din medspelare – eller dina medspelare, om ni är flera – har fått tid över! Fulla av förväntan kommer ni överens om vilket favoritspel ni vill plocka fram och ägna er åt... och så dyker den klassiska frågan upp: vem börjar? Det har varit en klassisk rättvisefråga i årtusenden, och inte minst när man spelat sugoruko, den eleganta japanska varianten av backgammon här:

Frågan är som sagt inte oviktig. Och svaret i sin tur, som du strax kommer att få se, är långt djupare och mer komplexare än du någonsin föreställt dig.

I de flesta spel är det bevisligen en fördel att få agera först; att ta initiativet och sedan under hela partiet tempomässigt kunna ligga steget före konkurrenten eller konkurrenterna. Det säger sig självt att man i till exempel schack kan åstadkomma mer skada för sin motståndare på elva drag än på bara tio.

Detta gäller dock definitivt inte alla spel. I till exempel poker är det generellt en fördel att få agera efter konkurrenterna, eftersom du när det är din tur har mer information att gå på och kan anpassa ditt agerande därefter. Likaså tillhör Othello den lilla grupp av tvåpersonsspel där det av många anses vara en fördel att inte börja, eftersom du då normalt får göra det sista möjliga draget av ett begränsat antal.

Det finns också spel som yatzy, där turordningen saknar betydelse eftersom det inte existerar någon interaktion mellan deltagarna och alla har lika många drag på sig. Och så finns det spel som helt saknar turordning bland deltagarna, som till exempel det moderna kortspelet gops, det klassiska strategiska brädspelet Diplomacy, och det särpräglade japanska spelet ogura hyakunin-isshu ("de hundra poeternas spel") som daterar sig tillbaka ända till 1200-talet – men dessa två sistnämnda grupper faller av naturliga skäl utanför ramen för denna analys.

Men frågan om vem som börjar spelar alltså normalt en viss roll; och i synnerhet i spel för enbart två personer. Det har med årtiondena och århundradena utvecklats ett antal metoder för att hantera detta med att i den överväldigande majoriteten av spel måste faktiskt någon göra det inledande draget, och därför introducera en kompenserande rättvisa.

Förmodligen är du van att se någon av de två klassiska metoderna i reglerna: antingen (a) alla slår med tärningen eller tärningarna och högst börjar, eller (b) den yngste deltagaren börjar. Dessa två alltför vanliga metoder brukar kritiseras med branschtermen "LGD", vilket står för "lazy game design" – alltså att uppfinnaren av spelet helt enkelt inte har ansträngt sig tillräckligt för att hitta på något intelligent, eller åtminstone något kreativt. Till försvar för att den yngste deltagaren får börja kan åtminstone anföras att regeln i viss mån kompenserar för den deltagarens förmodade brist på skicklighet eller erfarenhet i jämförelse med de andra och äldre deltagarna. Ännu ett exempel på LGD är den svaga anvisningen "kom överens om vem som börjar".

En i Sverige folklig regel är den klassiska "störst går först", som i jämförelse med den ovanstående regeln om att yngst börjar i så fall skapar större orättvisor. Borta i Asien finns däremot påfallande ofta och av tradition regeln om att den äldste deltagaren börjar, vilken ska ses som ett uttryck för respekt och artighet.

I dagens flora av moderna sällskapsspel kan man faktiskt hitta en lång rad humoristiska exempel på att speluppfinnarna försöker variera sig. Jag har själv genom åren "gjort mig skyldig" till några, som att den spelare som är mest lik en brittisk gentleman får börja i Jorden Runt På 80 Dagar, och att den som prenumererat längst på serietidningen Kalle Anka & Co får börja i Joakim von Ankas Fantastiska Affärer. Andra exempel ur högen – dvs från andra uppfinnares spel – är att den spelare får börja som ska fira födelsedag härnäst; som varit sjuk senast; som har besökt flest av städerna på spelplanen; som har spetsigast öron; som kan göra den roligaste grimasen; som äger spelet; som föreslog att man skulle spela just det spelet; och så vidare.

Vem börjar när ni är två deltagare?
En sådan humoristisk regel duger förvisso när spelet främst är till för underhållning, och det inte är tänkt att deltagarna ska ta det på blodigt allvar. En regel om att den som har besökt flest av städerna på spelplanen får börja kan till och med initiera en rolig konversation och få spelarna på gott humör. Men vad gör man om spelet som strax ska börja tas på just blodigt allvar? Gäller det till exempel en viktig schackturnering där hundratusentals kronor i prispengar står på spel, eller en prestigefylld världsmästartitel i Othello eller i backgammon, go eller kalaha, duger det självfallet inte med någon regel i stil med att den som har spetsigast öron eller ska fira sin födelsedag härnäst får börja.

Den klassiska "kompensationsregeln" i ett seriöst tvåpersonspel är att kontrahenterna får möta varandra i en serie matcher och turas om att börja, för att jämna ut slumpen. Vinnaren i denna serie går vidare, alternativt tar hem segern – och slumpen ska bestämma vem som börjar i det första partiet.

I schack är det traditionella förfarandet att den ene deltagaren tar en vit och en svart bonde, "blandar om dem" bakom ryggen och håller fram sina knutna händer med en pjäs i varje, och så pekar motståndaren på en av händerna som öppnas och färgen på den pjäsen gäller i första partiet – råkar det vara den vita bonden i handen som motståndaren pekade på, så har motståndaren vitt i första partiet och får därmed börja. (Det finns också en lång rad spel där i stället svart börjar, som till exempel Othello, go och damspel.) Sedan turas man om och spelar omväxlande vitt och svart.

Även en vanlig enkel slantsingling duger förstås för att avgöra vem som får börja i det första partiet. I backgammon har man av tradition metoden att varje spelare slår med en tärning var, och den som slår högst börjar och måste använda sig av resultatet av de två tärningarna. (Blir det lika i kastet, slår bägge på nytt ända tills det blir olika.)

Men om du och din motspelare nu inte vill eller har tid att spela en lång serie matcher i tävlingsformat – hur gör ni då? Då är det näst bästa att ni spelar två partier, får börja var sin gång, och ser vad resultatet blir. Vinner någon bägge partierna, är förstås saken klar. Likaså är det odiskutabelt om det ena partiet slutar oavgjort och det andra partiet med vinst för någon av er. Blir det däremot en seger var, behöver ni någon form av särskiljningsregel.

I ett spel med inbyggd "poängräkning", som kalaha eller backgammon, får förstås denna avgöra. Spelade ni Othello och du vann första partiet med 49-15 men förlorade det andra med 26-38? Då fick du totalt 75 brickor men din motspelare bara 53 brickor, varför du förstås har vunnit sammanlagt.

Spelade ni i stället ett spel utan någon form av poängräkning, och vann ett parti var, kan ni låta antalet drag avgöra. Vann du första partiet schack efter 33 drag, medan din motspelare besegrade dig i det andra partiet efter bara 29 drag, får din motspelare anses ha vunnit sammanlagt – om än knappt.

Men om ni bara har tid att spela ett enda parti, vem ska då börja? Eller om du deltar i en tävling där formatet medger att du bara hinner möta varje motspelare i ett parti var? Och hur bestämmer ni på ett rättvist sätt vem som börjar om ni är tre eller flera deltagare? I nästa blogg ska jag gå in på ett antal mer sofistikerade metoder, som auktionsprincipen, pajdelningsregeln, halvdragsbegreppet och komidashimetoden!

Och som en roande avslutning ser du här "mikrospelet" TieBreaker, skapat av amerikanen Ted Alspach:

Det är avsett att användas som humoristiskt särskiljningsförfarande om ett parti slutar oavgjort: då ska en utomstående deltagare/person blanda om korten, dra ett på måfå och läsa uppgiften som står på kortet. Den som först hinner göra det som står på kortet – springa ett varv runt bordet, göra fem armhävningar, rabbla upp alfabetets sju sista bokstäver i omvänd ordning, lägga tio kort i rad efter varandra, stirra längst på motståndaren utan att blinka osv – får som belöning grabba tag i den medföljande träpjäsen och har vunnit!

Men som sagt, mer om vem som i rättvisans namn ska börja spelet kommer i nästa blogg!

DAN GLIMNE

Schack på liv och död
2011-11-29 13:54:00

Skriver man om sällskapsspel, är det ofrånkomligt att man förr eller senare kommer in på schack – denna klassiker sedan långt mer än ett årtusende tillbaka. Schack anses ju vara världens mest spelade spel, med runt en miljard utövare! (Då talar vi förstås om "riktiga" spel, och inte sådant som lotterier som ännu fler människor ägnar sig åt varje vecka.)

Men för att komma upp i siffran en miljard utövare inkluderar man i begreppet "schack" inte bara den form av schack som är den vanliga här i västvärlden, på 8x8 rutor och med standardregler du förmodligen redan känner till. Det schackspelet kallas för övrigt ortoschack inom spelforskningen, efter grekiskans orthos som betyder "rak" eller "sann". Man måste i så fall också räkna in de annorlunda men besläktade former av schack som man spelar i till exempel Japan (shogi, på ett bräde med 9x9 rutor och med 20 pjäser var) och Kina (xiang ch'i, med på ett bräde med 10x9 linjekorsningar – kineserna ställer sina pjäser i korsningar mellan linjer – och 16 pjäser var) samt i ett antal andra länder.

Ett äkta kinesiskt schackspel ser du förresten på bilden här:


Som du märker ska det inte förväxlas med "kinaschack", som är en tysk uppfinning från omkring 1890 och fick sitt namn för att det skulle låta exotiskt och främmande! En intressant detalj med kinesiskt schack är att huvudpjäserna som ska slås för att man ska besegra sin motståndare inte heter kungar, utan respektive general på den ena sidan och guvernör på den andra. Och det finns i Kina en känd legend – dock av mycket osäkert historiskt värde – som förklarar den detaljen:

Det sägs att kejsaren Wen-Ti (som regerade mellan åren 589 och 605) en gång med sitt följe var ute på en resa i provinserna, och kom till ett värdshus där han för första gången fick se detta spel. När han fick det förklarat för sig, och blev upplyst om att de två huvudpjäserna kallades för "vit kejsare" och "röd kejsare", lär han ha blivit så fylld av vrede över bristen på vördnad för hans upphöjda ställning att han lät avrätta samtliga inne på värdshuset samt bränna ned det till grunden; och ända sedan dess har pjäserna i stället kallats för general respektive guvernör.

Nå, sanningshalten här ska man väl ta med en nypa salt. Och vilket är förresten världens näst mest spelade spel, kanske du undrar? Det är det kinesiska brickspelet mahjong, som har någonstans runt 600-700 miljoner entusiaster i framförallt Sydostasien. Säkert kommer jag att ta upp även det spelet i framtiden!

Inte nog med att schack i dess olika former är världens mest spelade spel, det är också det spel det har skrivits flest böcker om under århundradena: i storleksordningen 40-50 000 olika böcker sammanlagt!

Varifrån kommer schack? Vår gamle svenske stormästare i schack en gång, Gideon Ståhlberg, inledde sin bok "Hur man spelar schack" från 1975 med orden "Av alla nu kända spel är schack det äldsta". Det är nonsens: såväl backgammon som go, fia, kalaha, kvarn och ett antal andra spel är äldre än schack, men så var Ståhlberg heller ingen spelhistoriker och visste därför inte så mycket om just den saken.

Det korrekta om än mycket kortfattade svaret är att schackspelet högst sannolikt är uppfunnet i norra Indien i slutet av 500-talet, även om pjäsuppsättningen då var lite annorlunda än i dag. (Viss reservation för att schacket möjligen i stället kan ha kinesiskt ursprung och vara äldre än så, enligt vissa forskare.) Spelets ursprungliga syfte var och är att i symbolisk form representera ett slag mellan två militära styrkor; det är alltså ett krigsspel.

Och från Indien har det sedan alltså utvecklats och spritt sig över världen... och samtidigt har nya varianter av spelet utvecklats, av påhittiga människor.

Fascinerande nog är de flesta svenskar ovetande om att det finns andra former av schackspelet än den vanliga! När jag för några år sedan skulle ordna en utställning om olika former av schack på Stadsbiblioteket i Linköping, och med exempel ur mina samlingar, hade jag fått fyra stora och låsbara glasmontrar till mitt förfogande. När jag hunnit fylla två av dessa med vackra exemplar ur samlingen kom det in en herre i sjuttioårsåldern, fullkomligt studsade till när han såg vad jag höll på med, och följde mig sedan häpet under den närmaste timmen medan han hela tiden skakade på huvudet och mumlade: "Det hade jag ingen aning om... absolut ingen aaaning om!" Jag samtalade lite med honom, och det visade sig att han hela sitt liv trott att schack bara var ett enda spel. Att nu få se en skara varianter var en riktig ögonöppnare för honom.

Faktum är att man totalt räknar med ett häpnadsväckande antal varianter av schack: över 1500 stycken! De skiljer sig åt genom olika utseende på brädet, genom antalet pjäser, genom att en del har pjäser som inte har någon motsvarighet i vårt vanliga västerländska schack, genom att ha annorlunda regler, genom att de är för tre eller fyra spelare i stället för bara två, genom att... ja, genom att avvika på alla tänkbara sätt från det schackspel du är van att se. Varför skulle till exempel pjäser vara begränsade till att bara kunna flytta framåt eller bakåt eller i sidled? Självklart kan man tänka sig att de ska kunna flytta uppåt eller nedåt också, och då har man hittat på tredimensionellt schack som här:


Eller varför inte gå ned till en enda dimension, som i denna variant? Endimensionellt schack är faktiskt min egen uppfinning, och finns återgiven i standardverket "The Encyclopedia of Chess Variants" av David Pritchard.

 
Majoriteten av dessa schackvarianter är relativt nyuppfunna: de har hittats på under det senaste århundradet. Men ett förvånansvärt stort antal schackvarianter har en lång och rik historia: redan på 1000-talet var schack på 10x10 rutor vanligt i arabvärlden, och på 1200-talet spelade man i det bysantinska riket schack på ett cirkelformat bräde! En i jämförelse med dessa betydligt yngre variant är Super Chess, som skapades i Australien på 1980-talet och spelas på ett bräde med hela 8x16 rutor:


Det finns förstås ännu underligare varianter av schack än dessa du nu fått se, men det får räcka för denna gång! Och för att leva upp till denna bloggs rubrik ska jag – ur verkligheten – bjuda på ett av de mer bloddrypande sätten att spela schack:

Sultanen Mulay Abdul el-Aziz bin Hassan som under åren 1894-1908 härskade över vad som i dag är Marocko, gick under öknamnet "Den galne" och var känd för sitt morbida intresse för schack. Han brukade spela mot sina rådgivare, på ett stort stenbräde på borggården i sitt palats... och med "pjäser" som utgjordes av fångar från fängelsehålorna, vilka för dagen kläddes ut till schackpjäser. Det som verkligen gjorde partierna unika var dock att en "pjäs" som blev slagen genast fördes åt sidan och inför publiken halshöggs med yxa, av sultanens personlige skarprättare! Man får förmoda att såväl åskådarna som de ofrivilliga deltagarna högeligen bör ha intresserat sig för sultanens öppningsrepertoar och schackkunskaper.

Som avslutning ska jag dock bjuda på en underhållande samt betydligt mindre dramatisk schackvariant som du kan prova med familjen och vännerna. Använd standardbräde, standardpjäser och standardregler, men med följande tillägg: ta de 13 spaderkorten och de 13 hjärterkorten ur en kortlek, blanda korthögen ordentligt, och lägg så med baksidan uppåt vid sidan om brädet. Vänd upp ett kort inför varje drag: är det ett svart kort, ska Svart göra ett valfritt drag; och är det ett rött kort, ska Vit göra ett valfritt drag. Det innebär att en spelare då och då får göra flera drag i rad, men i längden jämnar det ut sig så att ni haft 13 drag var! Tar korthögen slut, blandar ni förstås om och börjar med en ny hög, och så vidare till någon slagit den andres kung och segrat.

Vi ses här nästa vecka igen!

DAN GLIMNE

Fyra faktorer som måste finnas i ett bra spel
2011-11-23 15:53:00

I min föregående blogg var jag inne på detta med skillnaden mellan ett spel i största allmänhet, och ett BRA spel; och utlovade att ”avslöja” vilka faktorer man måste ha i huvudet under uppfinningsarbetet, och bygga in i sitt spel under arbetets gång. Är du redo, så kommer listan här – och den är baserad på mina över trettio år i branschen som professionell spelskapare:


(1) Ett bra tema
Ett bra spel måste helt enkelt handla om något som griper tag i deltagarna, och engagerar dessa: fastighetsaffärer, hästkapplöpningar, upptäcktsresor, ett mord som ska klaras upp, farofyllda färder in i magiska riken bland drakar och monster... Ett bra sällskapsspel ska på sätt och vis vara som en bra roman eller en bra film, det ska ”berätta en historia” medan deltagarna håller på med det.

Därmed självklart inte sagt att alla fascineras av samma saker. Vi människor är nu som vi är, och äter inte samma mat eller läser samma slags böcker. Men ändå: ska det spel som du vill uppfinna bli en framgång, måste det ha ett bra och intressant tema för många människor.

Jag brukar när jag föreläser om speluppfinnande på olika högskolor just här nämna några exempel på spel jag sett och som brutit mot principen om ett bra tema. Ett av dessa finns i Algas digra arkiv, heter någonting i stil med Kommunalspelet och publicerades (vill jag minnas) i slutet av 1970-talet. Inte nog med att kartongen var i dystert svartvitt med ett murrigt foto på omslaget, det handlade om att styra en kommun och i fullmäktige fatta beslut om äldrevård och skolor och så vidare. Ingen skugga må falla över våra hårt arbetande kommunpolitiker runtom i Sverige som gör sitt bästa dag ut och dag in i en vardagsgrå och slitsam verklighet; men den enkla sanningen är helt enkelt att just det temat inte kan ligga till grund för ett bra och spännande spel...

Abstrakta spel då, alltså sådana som helt och hållet saknar tema som till exempel Othello eller Yatzy? Jo, det finns enstaka spel som blir klassiker trots att de helt saknar tema – de ”handlar inte om något”. Vad de i gengäld i så fall måste ha för att kompensera sig är en mycket stark och intellektuellt tilltalande mekanism; se nedan. Men det är mycket, mycket få abstrakta spel som någonsin blir till klassiker, det måste du vara medveten om. Som vännen och brittiske meduppfinnaren Eric Solomon en gång sa till mig: ”Ett abstrakt spel är definitionsmässigt ett misslyckande; man klarade inte av att hitta på ett lämpligt tema till det.”

Här ser du för övrigt ett kul exempel på hur man kan ge ett spel ett ”extra” tema: ett schackspel där man i stället för svart eller vitt har gjort om de två sidorna till Ryssland mot USA, och målat pjäserna därefter!



(2) En bra mekanism

Nästa faktor som ett spel måste ha är en bra mekanism; och med det menar jag att de handlingsmöjligheter som deltagarna har att välja på måste vara utmanande, intresseväckande och gärna framkalla en känsla av vad-ska-jag-nu-ta-mig-till... alltså det som tyske uppfinnaren Reiner Knizia kallar för ”ångestfaktor”, om du läser min föregående blogg.

Mekanismerna i ett spel är till för att föra handlingen framåt; och handlingen i spelet måste helt enkelt passa ihop med det tema som spelet har. Ett spel där man utför en ”ologisk” handling kommer deltagarna att uppfatta som irriterande och dumt: som om du till exempel i Bondespelet får flytta fram lika många rutor som antalet sekunder du kan hålla andan dividerat med tio, eller i Finans skulle dra ett kort med texten ”Det fotbollslag du håller på förlorar. Lämna tillbaka en av dina egendomar till banken!” OK, det är drastiska och påhittade exempel – men du förstår principen.

De mekanismer som styr ett sällskapsspel är ”spelets själ”. Om det spel du vill uppfinna ska bli en framgång eller ett misslyckande, hänger i hög grad på de mekanismer du bygger in i spelet. De måste vara spännande och utmanande; och de måste som sagt vara relevanta med sikte på att föra handlingen framåt.

Ett och samma delmoment i ett spel – hur man flyttar en häst i sitt drag, hur man besegrar ett monster, hur man ordnar ett gradvis ökande inflöde av kapital till deltagarna – kan i teorin lösas via hundratals olika minimekanismer; utmaningen med ett bra spel ligger i att göra alla dessa på ett elegant sätt som får deltagarna att känna att de faktiskt fattar relevanta och smarta beslut!


(3) En bra grafik
Med en bra grafik menar jag den totala utformningen av spelet: hur man representerar deltagarna själva i det; hur spelplan och annat ska bildsättas och utformas för att illustrera och förstärka temat i spelet; hur man genom typsnitt och färgval kan få inslag som till exempel olika chanskort att framstå som farofyllda respektive positiva; och hundra andra ting.

Vill du ha ett drastiskt exempel på hur mycket grafik betyder för ett spel, så rita upp 8x8 rutor på ett A4-papper; och ta sedan och klipp till små papperslappar med texter som SVART KUNG, VIT LÖPARE, SVART BONDE och så vidare, och lägg på rätt rutor i utgångsläge för ett parti schack. Går det att spela schack på det här sättet? Ja, om än med lite besvär – visst fungerar din enkla utrustning faktiskt till nöds som ett schackspel. Är det spel du just tillverkat vackert och tilltalande? Nej, inte alls – ställ ett vackert träbräde med prydligt handsnidade pjäser vid sidan om ditt enkla A4 med papperslappar, så ser du skillnaden.

Och där, i en drastisk bild, ser du hur viktig grafiken och den fysiska utformningen är för ett bra spel. Ett bra spel skänker ögat njutning och intellektet tillfredsställelse, samtidigt som det taktila i att ta i pjäserna, korten och allt det andra också skänker glädje. En bra film är full av visuella detaljer som inte minst understryker den tidsperiod handlingen utspelar sig i; och en bra roman får extra elegans av en omsorgsfullt gjord sättning och ett tilltalande typsnitt. Självklart ska ett spel där du har ett bra tema och en bra drivande mekanism på samma sätt ges rättvisa när det gäller den fysiska utformningen!

På bilden här ser du ett spelkort från omkring sekelskiftet 1800, och som getts en särpräglad grafisk utformning. Vad kortet gäller för (spader tio) framgår av den lilla rutan upptill; men därutöver har det (liksom alla de övriga korten i leken) försetts med textrader ur Fredmans Epistlar av diktaren Carl Michael Bellman, och en passande illustration till dessa textrader! Säkert en kortlek avsedd att stämma spelarna till eftertanke...

 
Då återstår ”bara” ytterligare en viktig faktor för ett bra spel:


(4) Bra och välskrivna regler

Hur bra ditt tema och dina mekanismer än är i ditt nyuppfunna spel, och hur bra grafisk utformning du än lyckats ge det, så vore alla dina ansträngningar bortkastade om du inte samtidigt för en utomstående via de medföljande reglerna kan förklara hur spelet ska spelas.

Att skriva logiskt konstruerade och välformulerade regler är en krävande konst; tro mig, det vet jag efter att ha skrivit regler till flera hundra av egna och andras spel. Välutformade regler, inklusive illustrationer och förklarande exempel, är till och med något som det i Tyskland finns en belöning för: varje år delar en jury – utöver ett antal andra priser i spelsammanhang – ut ”Das Essene Feder” (”Essenfjädern”, uppkallad efter staden Essen och föreställande en gåspenna i mässing) för årets bäst utformade regler! Något liknande finns mig veterligen inte i något annat land.

Bra och välformulerade regler lyckas med att ge läsaren/deltagarna en inledande översikt över spelets miljö och mål, sedan över handlingen i stort, och går därefter in på detaljregler i ungefärligen ”kronologisk” ordning: alltså i den ordning som deltagarna kommer att råka ut för dessa situationer i vilka distinkta beslut ska fattas. Bra regler ska dessutom vara ”sökbara”; indelade i avsnitt och rubriker så att en deltagare som vill friska upp sitt minne vad gäller till exempel hur priset på en aktie bestäms, lätt och snabbt ska kunna hitta just det stycket i reglerna.

Detta var en kort översikt vad gäller de fyra viktigaste faktorerna för att det spel du vill uppfinna ska bli en framgång. Om var och en av dem finns mycket, mycket mera att säga – och säkert ska jag återkomma till dem i framtiden!

DAN GLIMNE

Skillnaden mellan ett spel och ett bra spel
2011-11-21 08:00:00

Det uppfinns och publiceras som bekant ständigt nya spel. I Sverige kommer det ut runt 60-80 nya spel varje år. Om du tycker det låter som mycket, så tänk på att det publiceras över 5000 nya böcker varje år i Sverige! Och det är med de flesta spel som med de flesta böcker, de varar två eller tre eller fyra år och försvinner sedan från marknaden. Men några spel, som till exempel Finans, Bondespelet, Den försvunna diamanten, Yatzy och ett antal andra blir till klassiker i generationer. Och så finns det ett litet fåtal, som schack, go, kalaha, fia och några andra som har utövats i mer än ett årtusende. Där kan man verkligen tala om ett mänsklighetens kulturarv!

På bilden här ser du för övrigt schackpjäser ur fyra olika schackspel: från vänster en kombinerad dam och springare (jo då, det finns många moderna och skojiga varianter av schack!); sedan en kung bland de s.k. Lewispjäserna från vikingatiden; så en pjäs ur makrook, den schackvariant som spelas i Thailand; och längst till höger en pjäs ur ett äkta kinesiskt schackspel (som inte ska förväxlas med den europeiska uppfinningen kinaschack, obs).

 

Men vad är det då som gör ett spel till ett bra spel? Det är självfallet ett ämne som vi professionella speluppfinnare pratar om när vi träffas, bland annat på olika mässor. En vän till mig, den amerikanske speluppfinnaren Alan R. Moon, brukar skämtsamt säga att "Ett bra spel är ett som du vinner – eller efter partiet anser att du borde ha vunnit". Det ligger någonting i det: vad Alan syftar på är att det är viktigt att man som speluppfinnare kan bygga in ett intellektuellt och emotionellt engagemang. Om deltagarna under spelet bryr sig om huruvida de vinner eller förlorar, har du som uppfinnare kommit en bra bit på vägen. Och kan du skapa ett spel där förlorarna efteråt insisterar på att genast få spela ett parti till för att få revansch, har du verkligen lyckats!

En annan av mina vänner och kollegor, den tyske speluppfinnaren Reiner Knizia, använder med ironisk förtjusning uttrycket "hög ångestfaktor" för att beskriva vad ett bra spel ska ha. Med det menar han att deltagarna i spelet ska ställas inför beslut som de verkligen upplever som laddade – och ska känna att "jag skulle vilja göra BÅDE det och det nu när det är mitt drag, men får bara välja en av sakerna... hjälp, vad ska jag ta mig till?" Även Reiner är därmed inne på att man för att lyckas med ett spel måste ladda det med ett stort intellektuellt och känslomässigt engagemang.

Själv söker jag gärna efter vad jag kallar "det definierande ögonblicket". Vad menar jag då med det? Jo, att ett bra spel någonstans medan man spelar det ska innehålla den där magiska sekunden av ilning i maggropen, när man känner en slags kombinerad lycka och triumf. I barnspelet Den försvunna diamanten är det att komma till en stad, vända på brickan... och se att man äntligen hittat den där diamanten som spelet handlar om. I Finans och Monopol är det när en motspelare hamnar på ens dyraste tomt, bebyggd och allt, och blir av med alla sina pengar och gör konkurs. (Jo – det låter hemskt, men i spel får man tillåta sig sådana känslor för ett ögonblick.) I Alfapet kan det vara att plötsligt klarsynt se hur man kan kasta om sina bokstäver så att allihop går att lägga ut i samma drag; och i poker är det inte många ögonblick som slår sötman i att lyckas bluffa ut en motspelare som har bättre kort, och få honom eller henne att lägga sig. Lyckas du bygga in ett sådant "definierande ögonblick" när du konstruerar ett spel, ja, då har du helt enkelt lyckats.

Något att hålla i huvudet är dock att ett och samma spel inte kan bli en favorit hos alla som prövar det; därtill är vi människor för olika. Precis som vi har olika åsikter om vad för slags mat vi helst äter, vad för slags musik vi tycker bäst om och vilka böcker som är mest underhållande att läsa, har vi olika åsikter om vilka spel vi tilltalas mest av. Vissa tycker om spel man mot man (eller kvinna mot kvinna, för den delen) som schack och backgammon; andra föredrar klassiska spelplansspel som Tjuv och Polis; och några blir helt uppslukade av rollspel. Dessutom vill vi självklart också spela olika spel i olika situationer: under en kortare tågresa och på ett litet bord i kupén kan ett kortspel passa bäst, medan vi en regnig söndagseftermiddag i stället under flera timmar kan breda ut oss ordentligt över ett helt matsalsbord med ett gediget brädspel!

Så visst är det väl bra att de finns så många olika slags spel att välja mellan, för så många olika smakriktningar och spelstunder?

Men med det sagt kan man ändå peka på några viktiga faktorer man måste ha i huvudet, och "bygga in" i sina spel under arbetets gång. Vilka faktorer det är? Dessa ska jag avslöja i nästa blogg, och då du får veta lite mera om hur vi professionella speluppfinnare tänker och resonerar! Under tiden bjuder jag på en bild från den stora sällskapsmässan i tyska staden Essen i oktober varje år, dit det kommer 150 000 människor från hela världen för att spela spel med varandra i ett dussin hallar stora som hangarer på Arlanda. Det är faktiskt världens största spelevenemang alla kategorier, och en fyra dagar lång, mäktig upplevelse för oss som älskar brädspel och kortspel!

 

Men låt mig avrunda med att bjuda på ett kul minispel för två. Det är uppfunnet av matematikern John Conway och allt du behöver är ett papper och en blyertspenna och ett suddgummi – eller varför inte spela det i sanden på stranden, eller på tavlan i klassrummet i plugget?

SIMPLA SIFFROR
Skriv en rad med till exempel tolv siffror (eller flera eller färre om så önskas), vilka siffror ni vill – till exempel

5  1  4  0  9  2  6  4  8  0  3  7

Bestäm vem som börjar, och så turas ni om. Varje gång det är ditt drag ska du antingen
(a) sudda ut en valfri siffra och skriva dit en lägre siffra (som lägst 0, förstås), eller
(b) sudda bort en nolla OCH samtidigt då också alla siffror till höger om nollan!

Suddar du till exempel bort en 5:a, får du i stället skriva dit 4 eller 3 eller 2 eller 1 eller 0, vilket du vill. Den deltagare som kan göra det sista möjliga draget har vunnit! Här är ett spelexempel, med utgångsraden överst och sedan resultatet av de följande sex dragen:

5  1  4  0  9  2  6  4  8  0  3  7
5  1  4  0  9  2  1  4  8  0  3  7
5  1  4  0  9  2  1  4  8
5  1  4  0  9  2  1  4  2
1  1  4  0  9  2  1  4  2
1  1  4  0  9  0  1  4  2
1  1  4  0  9

och så vidare! Som sagt, den som gör det sista möjliga draget har vunnit. Lycka till!

DAN GLIMNE

Hur började vi människor spela? (Del 2)

I min förra blogg berättade jag om hur spelandet uppstod för bortåt hundratusen år sedan i mänsklighetens historia, ur ritualerna att kasta föremål på marken för att försöka tolka framtiden och gudarnas vilja.

Det kan kanske vara intressant att få veta mera om hur utbredda dessa ritualer är, och vilka olika kastredskap som används än i dag! Här bjuder jag nu på tre exempel ur mina samlingar, och på samma gång ur den långa, rika och varierade kulturhistorien bakom och runt tärningarna. Jo, en dag ska det bli en tjock illustrerad bok och en utställning på ett museum...

Astragaler
Mänsklighetens mest utbredda kastföremål, sedan långt innan de moderna "tillverkade" tärningarna uppfanns för cirka 5000 år sedan och ända in på medeltiden, var astragaler. Sådana utgörs av hälbenet från ett får eller något annat klövdjur, som till exempel impala eller kudu – men överlägset vanligast har varit astragaler från får.


Just astragalerna på bilden här, inklusive det lilla tygfodralet att förvara dem i, kommer från Tibet. Sådana hälben från får har hittats i fornlämningar från Mongoliet till Patagonien, och förstås även i nordiska vikingagravar. Om du tittar riktigt noggrant kan du se att en astragal råkar vara utformad så att den – när den kastas – faller med någon av sina fyra sidor upp. Självklart är det inte samma chans för de fyra sidorna att komma upp; men sådant brydde man sig inte så mycket om förr i världen, innan begrepp som sannolikheter och kombinatorisk matematik uppfunnits!

På gammal svenska kallades astragaler förr för "spåben"; och på fornnordiska sa man "vala" om man menade ett sådant ben, men "völur" om man pratade om flera. Av detta ord för spåben kommer också det isländska ordet för spågumma, "völva", vilket syftade på att hon hade just astragaler bland sina främsta redskap. I de isländska skrifterna finns dessutom spågummans traditionella ramsa nedtecknad och bevarad: "Völuspá".

Vill du spå med en astragal på precis samma sätt som de trollkunniga spågummorna bland de gamla vikingarna gjorde, ska du placera benbiten uppe på huvudet och så säga följande mer än tusen år gamla ramsa:

Förtälj mig, min vala
det jag veta vill.
Med guld vill jag glädja dig,
med silver vill jag mätta dig
om du mig sanningen säger.
Men i nattpottan ska jag dränka dig
och i elden bränna dig
om du ljuger för mig.

Ännu mer imponerande blir det förstås om du framför ramsan på isländska! Därefter säger du högt den fråga du vill ha svar på, och knycker till med huvudet så att astragalen faller ned på bordet eller på marken. Om den landar med den böjda sidan uppåt, är svaret ja; om den landar med den ihåliga sidan uppåt, är svaret däremot nej; och faller den med någon av de två resterande sidorna uppåt, är svaret "kanske" eller "jag vet inte".

I andra kulturer har man förstås utvecklat andra ritualer för exakt hur man kastade med en eller flera astragaler och sedan tolkade resultatet – och självklart har man också under årtusendena spelat rena tärningsspel, med eller utan pengar, med sådana hälben från får!

Équelé
Med slavtransporterna från Gamla världen till den Nya världen från 1500-talet och framåt följde också många av de afrikanska religiösa riterna, för att sedan blandas upp under intryck av andra kulturella sedvänjor. På ön Kuba har det resulterat i den religion som kallas för "santería", och utgörs av yoruba-religionen från dagens Nigeria uppblandad med romersk katolicism och de inhemska indianernas traditioner.

Det huvudsakliga verktyg som används inom santería är en spåkedja, kallad "équelé" eller "ifá-kedja". Ett exempel på en sådan ser du på den här bilden:

 
Kedjan är öppen, och på varje "arm" sitter fyra mer eller mindre platta föremål: av kokosnötsskal som här, eller av metall eller trä eller något annat. Dessa sammanlagt åtta föremål som länkas ihop via kedjan har alla en ljus och en mörk sida var. Vill du kunna agera som en "babalawo", en hög präst inom santería, måste du ha inte bara en sådan équelé utan även de redskap som syns på bilden här:

 
Först måste du sätta på dig, över ena axeln, det gulgrönfärgade pärlband – kallat "orula" – som du ser runtom träfatet på bilden, samt det lilla gulgröna armbandet om högra handleden. Sedan ska du gnida in träfatet – kallat "tablero" – med ett speciellt pulver, och så ska du framsäga några traditionella böner för att åkalla makterna och förfäderna, varpå du tar din équelé mellan dina kupade händer, skakar om och kastar den så att den faller på träfatet. (Det ligger två olika équelé på träfatet på bilden, obs.)

Nu gäller det att se hur din équelé föll. Var det till exempel med sidorna mörk-mörk-ljus-mörk- osv uppåt, eller ljus-mörk-ljus-ljus-osv eller i något annan ordningsföljd? Totalt finns det 256 olika möjliga kombinationer, och för att tolka kastet rätt ska du konsultera en speciell hemlig bok – oftast kallad "El Gran Libro", eller "Tratado de Odunn de Ifa" – där dessa avhandlas och analyseras.

När jag besökte Kuba för några år sedan visade det sig inte vara någon lätt uppgift att få tag i ovanstående utrustning – och i synnerhet inte eftersom landet är en diktatur, poliser finns överallt och religionen santería helt enkelt inte är öppen för utomstående. Men tillräckligt med pengar och en terriers envishet tenderar att lösa sådana problem...

Jogo de búzios
Det du ser på denna bild är inhandlat på en marknad i en liten by i norra Brasilien, och används inom den så kallade candomblé-religionen; en sammansmältning av såväl afrikanska som ursprungligt sydamerikanska, europeiskt kristna och arabisk-muslimska sedvänjor.

 
Detta fyrkantiga bräde används under de speciella religiösa ritualer inom candomblé som kallas "toque". Man förrättar under böner offer till de Orixás (gudar) man vill åkalla, och får därefter framtiden spådd av en oftast kvinnlig präst – "iyalorixá" – som kastar kaurisnäckor på träbrädet. Med ledning av dels hur många av snäckorna som faller med öppningen uppåt, men också – vilket är ännu viktigare – vilka mönster de kastade snäckorna bildar på brädet, ska så framtiden och gudarnas vilja uttolkas. Ett bräde med snäckor som det ovanstående kallas för övrigt för "merindinlogun", eller på portugisiska för "jogo de búzios" (= "snäckspel" eller "snäckbräde").

Och armbandet med silvriga plastpärlor som du ser ovanpå brädet? Det är helgat åt Yemanja, havsgudinnan inom candomblé-religionen, och ger extra kraft åt prästinnan/bärerskan när hon ska tolka resultatet av kaurisnäckorna... som ju kommer från oceanen.

Då har du fått ännu en inblick i de intima kopplingarna mellan tärningsspelandet, olika religioner och konsten att spå framtiden. Kanske kommer du att ha lite större respekt för tärningar i fortsättningen, när du ser hur deras släktingar och föregångare använts och används för att kommunicera med gudarna och makterna? Och håll i minnet att detta bara var några enstaka exempel ur mina samlingar... Kanske återvänder jag till det ämnet i framtiden, men nästa blogg här på Alga kommer att handla om något helt annat!

DAN GLIMNE

Hur började vi människor spela? (Del 1)
2011-09-26 00:00:00

Att människan är en spelande varelse är uppenbart. Världen över spelar vi någonstans i storleksordningen – grovt uppskattat – runt 10 000 olika spel, och med all tänkbar utrustning: från föremål som nötter, stenar, trästycken, snäckor och spelplaner som ritas upp i ökensanden, till de praktfullast tänkbara bräden och pjäser i form av utsökta hantverk. Den romerske författaren Petronius (död år 66 e.Kr.) låter i sin satiriska skildring ”Trimalchios middag” huvudpersonen spela alea – en föregångare till backgammon – på ”ett bräde av terebintträ, med tärningar skurna ur kristall och pjäser bestående av guld- och silvermynt”. Det fiktiva spelet skulle av beskrivningen att döma ha kunnat pryda vilken museisal som helst.

Och i dag spelar vi även i cyberrymden, med datorernas hjälp och understundom i världar så realistiska att psykologer ägnat avhandlingar åt företeelsen... men den utvecklingen utgör ett sidoämne som jag måhända ska återkomma till i framtiden.

Driften att spela är alltså något som går långt ned i mänsklighetens DNA, och fyller djupa behov hos oss. Men hur gick det då till när vi någonstans i vår historia började spela? Och – vilket kanske är en ännu viktigare fråga – varför spelar vi egentligen?

Spelandets allra yttersta ursprung, anser man inom antropologin, hänger ihop med divination – alltså de ritualer vi en gång utvecklade för att försöka förutspå framtiden. Divination är latin, betyder ordagrant ”gudomlig ingivelse”, och syftar på allehanda konstifika "metoder för att avslöja dold kunskap”. I begreppet ryms även mycket av vidskepelse och självbedrägeri som visat sig inte klara ens ett uns av vetenskaplig granskning, som astrologi, tarotkort, kristallkuleskådande och att spå i handen!

För att komma till spelandets allra yttersta ursprung måste vi alltså förflytta oss sådär 100 000 år tillbaka i tiden, till den mänskliga historiens gryningsdimmor på den afrikanska savannen. Världen är ung, och full av mysterier och frågor: Varför åskar det? Vad är regnbågen för något märkligt i skyn? Blir det någon jaktlycka i morgon? Det är inte att undra på att religionen uppstår; världen måste ju styras av gudar och andra osynliga makter. Men hur tar då våra förfäder reda på vad dessa makter egentligen vill? Och hur blidkar man dem för att få framgång och jaktlycka?

Det är här som divinationen uppstår. Våra förfäder och anmödrar utvecklade med tiden olika procedurer för att försöka blicka in i framtiden och skaffa sig kunskap, sådan den nu uttolkades för dem. Man studerade fåglarnas flykt på himlen samt stjärnorna och planeterna på nätterna; man slaktade djur för att studera hur deras inälvor såg ut; och stammens schamaner började kasta olika föremål på marken för att observera hur de föll. Och där, just i den sistnämnda ritualen, föddes grunden till det allra första spelandet.

Med tiden, anser antropologerna, blev detta kastande av föremål alltmer ritualiserat. Naturligtvis är det inte så enkelt som att om ett föremål som kastas landar med ”framsidan” upp betyder det si, medan om ”baksidan” kommer upp betyder det så; utan det handlade för dessa våra förfäder om komplexare sammanhang än så: att oftast kasta flera föremål samtidigt, och att studera och uttolka hur de föll i relation till varandra och vilka ”mönster” de då bildade. Och som en följdprocess, anser antropologerna vidare, uppstod så både hasardspelandet och brädspelandet: hasardspelandet genom att stammens medlemmar började att först gissa, och sedan ”slå vad” med varandra om vilken sida som skulle komma upp nästa gång; och de första brädspelen genom att man när man ville kasta flera gånger i följd måste hålla reda på resultaten, och därför markerade en ”bana” i marken, stack ned en pinne och sedan efter hand flyttade den för att hålla räkningen... varpå världens första spelpjäs hade sett dagens ljus.

På bilden här ser du vad som kanske, k-a-n-s-k-e kan vara människans äldsta bevarade spelföremål om man inkluderar föregångarna som kastades på marken, eller på djurhudar eller något annat, och av religiösa och magiska skäl: den så kallade Blombosstenen, daterad till en ålder av cirka 77 000 år. (Jag har själv tagit bilden på Izikomuseet i Kapstaden. Notera av den lilla skylten att stenen på bilden är en noggrant gjord replika; originalet anses för värdefullt för att ställas ut.)

Tillsammans med en handfull primitiva verktyg och några andra föremål hittades den stenen år 2001 i Blombosgrottan som ligger i Sydafrika. Dessa fynd utgör faktiskt de allra äldsta kända föremålen som tillverkats av mänsklig hand, och beträffande vad just Blombosstenen använts till kan man bara spekulera; men en inte orimlig gissning är att den snidats och dekorerats med olika streckmönster på sidorna just för att vara ett kastföremål som använts i religiösa sammanhang. Stämmer det är den stenen föregångaren till dagens tärningar och andra spelföremål!

Än i dag lever seden kvar – i många kulturer, i flera världsdelar – att kasta föremål i olika religiösa och ockulta sammanhang, och att med ledning av ”resultatet” och via diverse rituella system försöka tolka innebörden. På den här svartvita bilden ser du en sangoma, en ”häxdoktor” eller schaman inom zulufolket i Sydafrika, omgiven av ett antal av de kastföremål av trä och ben och annat som han använt i sina ritualer; bilden är tagen ur en bok skriven på 1950-talet, av en brittisk läkare som då under många år arbetat på olika håll i Afrika söder om Ekvatorn. Sådana rituella kastföremål kallas för övrigt för mathambas på zuluspråket.

Och på den tredje bilden här ser du ett fullt ”modernt” sådant kastföremål (skulderbladet på en säl?): en mathamba som jag fick tillåtelse att fotografera när jag för några år sedan besökte en kvinnlig sangoma i den lilla kåkstaden Mfulanwazi Township utanför Hout Bay, en bit söder om Kapstaden. Hon förvarade det utomhus uppbundet i ett träd, men var ovillig att berätta närmare om hur hon använde det, mer än i vaga ordalag. Nå, ämnet religion kan vara mycket känsligt!



Då har du fått ett mysterium avslöjat, och som du kanske undrat över: hur vi människor en gång ”uppfann” spelandet. Det är alltså en bortåt 100 000 år gammal kulturell sedvänja, utövad än i dag och med sitt ursprung i schamanernas religiösa och magiska ritualer på den afrikanska savannen. Och det fascinerande är att ur bruket att kasta dessa dekorerade stenar, benbitar av djur, träföremål, bävertänder och mycket annat för att sedan försöka tolka resultatet, har ALLT vårt efterföljande mänskliga spelande sedan uppstått i en lång, slingrig och väl förgrenad utvecklingskedja: killekort, schackbräden, lottsedlar, roulettehjul och i förlängningen spelfabrikerna och de neonglittrande kasinona i Las Vegas. Våra förfäder som en gång kastade sina benbitar intill lägerelden kunde säkert inte ens i sin vildaste fantasi föreställa sig den globala industri som den ritualen skulle ge upphov till, tusentals generationer längre nedför tidens ström.

Dessutom brukar det för de flesta komma som en överraskning, att spelandet ytterst har samma rötter som religionen och filosofin. Det överlappar ett av mänsklighetens eviga spörsmål: Vem eller vad styr våra öden? Den professionelle pokerspelaren i kolsvarta Ray-Bans och den milt leende församlingsprästen i stärkkrage har alltså förvånansvärt nog yrken som på håll är besläktade med varandra, långt där borta i fjärran i historiens gryning. Och när du och dina vänner spelar ett sällskapsspel med varandra, upprätthåller ni på sätt och vis en ritual som ytterst har ett religiöst ursprung.

Det tål faktiskt att tänka på – och nog svindlar väl tanken en smula?

Mer i min nästa blogg!

DAN GLIMNE

Får ett spel handla om vad som helst?
2011-09-26 00:00:00

Några gånger tidigare i mina krönikor här för Alga har jag snuddat vid det faktum att spel betraktats på olika sätt i olika kulturer och i olika tidevarv; men att de generellt genom historien varit något som vuxna utövade, och på största allvar. Till exempel fia, senet och ormar & stegar kom till för att fästa spelarnas uppmärksamhet på högre ting inom olika religiösa läror; och schack och go skapades för att drilla spelarna i militär taktik och strategi.

Till bilden av sällskapsspel i våra dagar, och då inte minst i Sverige, hör dock att de helst ska vara som Lassiefilmer: familjeunderhållning med en lagom dos spänning, och de får absolut inte handla om något alltför utmanande eller osmakligt.

Men var går den gränsen?

Självklart beror den delvis på målgruppen. Algas klassiker Den försvunna diamanten riktar sig till barn, och värre ting än rövare som tar ens pengar råkar man knappast ut för i det; i Finans däremot, som mest vänder sig till tonåringar och uppåt, går det för sig att ruinera medspelarna genom hårda affärer.

Borde man då kunna få göra spel om vad som helst när det gäller målgruppen vuxna? Det är ju acceptabelt att författa thrillers och deckare med explicita våldsscener; och i Shakespeares klassiska teaterpjäs Hamlet tas fem personer av daga på scenen, inför publik, medelst sådant som förgiftning och dolkstick.

Frågan rymmer faktiskt en viss sprängkraft, just tack vare att ”Lassiefilmsyndromet” är påtagligt. Det har faktiskt folkstormat runt sällskapsspel åtskilliga gånger under de senaste årtiondena.

Ett klassiskt exempel är den tyska upplagan av konfliktspelet Risk, ursprungligen uppfunnet i mitten av 1950-talet under titeln La Conquête du Monde (”Världens erövring”) och av den franske filmregissören Albert Lamorisse. I andra länder hymlas det inte i spelets baksidestext med att det går ut på att erövra de olika områdena på kartan på spelplanen... men när Risk i början av 1960-talet skulle lanseras i dåvarande Västtyskland, förorsakade det en smärre folkstorm.

Det är delvis förståeligt. Västtyskarna hade sin moderna historia med världskrig och allt i avskräckande färskt minne – och nu försökte sig ett företag på att lansera just ett spel som så gott som uppmuntrade till krig? Spelföretaget Schmidt lyckades rädda sig ur knipan genom att till nästa upplaga modifiera texten på kartongen och i reglerna, så att deltagarna nu i stället skulle ”befria” områdena på kartan på spelplanen... och så har det varit sedan dess. Fortfarande är den tyska upplagan den enda i världen där man befriar territorier i stället för att erövra dem, och den politiskt inkorrekta förstaupplagan av tyska Risiko (som spelet heter där) från tidigt 1960-tal betingar höga priser på samlarmarknaden.

Ett annat spel som visar sig vara politiskt inkorrekt i vissa delar av världen är det till synes så oskyldiga kinaschacket – som är en tysk vidareutveckling från 1890-talet av spelet Halma, i sin tur uppfunnet 1883 av den brittiske kirurgen Howard Monks. (Kinaschack har för övrigt varken med Kina eller med schack att göra, utan man hittade i Europa på namnet för att på den tiden var det inne med orientalisk exotism.) Här i västvärlden finns det knappast någon som inte under sin uppväxt kommer i kontakt med kinaschack, men försök bara få tag på det någonstans i arabvärlden – där är det i praktiken, om än inte alltid formellt, förbjudet att sälja!

Orsaken? Designen på spelplanen, som ju har samma sexuddiga symmetriska stjärna som den som är avbildad på Israels flagga (”davidsstjärnan”). Denna geometriska form må ha fördelar när det gäller att tillåta kreativ pjäsförflyttning i flera riktningar, men gör samtidigt kinaschack fullkomligt omöjligt och osäljbart, av politiska och religiösa skäl, i den arabiska delen av världen samt även i några andra muslimska stater.

Börjar man leta i nischer och vrår av den globala spelmarknaden, hittar man inte oväntat många udda spel från små tillverkare och med teman som gör att större spelföretag som är måna om sitt rykte inte skulle drömma om att ha dem i sortimentet. Några axplock är Nuclear War (”Kärnvapenkrig”) där deltagarna representerar var sin nation och ska försöka utrota befolkningen hos konkurrenterna, och vilket trots innehållet funnits på marknaden i nära tre årtionden; det franska Guillotine (”Giljotin”) som utspelar sig i efterdyningarna till den franska revolutionen 1792 och där man ska intrigera för att försöka få sina konkurrenter avrättade en efter en; medan The Suicide Bomber Card Game (”Självmordsbombarkortspelet”) måhända verkligen kliver över gränsen till det osmakliga eftersom det handlar om just vad namnet anger. Det spelet ser du för övrigt här på bilden.

Sedan kan även ett ”normalt” spel, om än från ett stort spelföretag, av ena eller andra skälet förvandlas till något osäljbart över natten. Inför hösten 1978 skulle Alga nylansera sitt racerspel ihop med den svenske Formel 1-stjärnan Ronnie Petersson, och hade just inlett reklamkampanjen... när Petersson i september samma år råkade krascha så illa på Monzabanan att han avled, och där stod Alga med tusentals nytryckta spel som det bara var att köra till skroten. Speltemat må ha varit hur oskyldigt som helst, men ihop med bilden av en död idrottsstjärna på locket hade det varit omöjligt att marknadsföra.

Något måhända ännu värre råkade brittiska företaget Waddingtons ut för året 1981, bara dagar efter att de lanserat sitt nya barnspel Bombshell (”Granat”) och det just nått ut till butikshyllorna runtom i landet. Temat var något ovanligt, eftersom det handlade om desarmering a bomber!

Mitt på spelplanen stack där upp bakdelen på en stor bomb av plast i klassisk andravärldskrigsmodell, och när det var ens tur fick man flytta sin spelfigur – femton centimeter hög, av kartong och med en karikatyrteckning av en militär – fram till bomben, slå med en tärning och sedan vrida bombens stjärtfena lika många klick som antalet ögon. Hände inget, hade du klarat dig och det var näste deltagares tur; om bomben däremot ”small”, representerat av att en spiralfjäder sprätte iväg stjärtfenan upp i luften, fick du sätta ett plastbandage på din figur. Tre bandage och du var utslagen, och sist kvar i spelet hade förstås vunnit.

Och vad hände då, just som spelet lanserats? Jo, två brittiska bombexperter i verkliga livet avled, eftersom en IRA-bomb på Irland exploderade under deras försök att desarmera den. Samma kväll som tragedin inträffat är prins Charles intervjuad i direktsändning i TV, varvid reportern fått tag i ett exemplar av Bombshell, håller upp det i rutan och frågar Hans Kunglig Höghet om dennes åsikter om sällskapsspelet ifråga. Stackars prins Charles kan förstås inte svara något annat än att han finner det högst opassande.

Det räcker för att folkstormen ska piskas igång av de ledande dagstidningarna, och för att Waddingtons därför inom två dygn tvingas kontakta alla butiker som köpt in spelet och be dem om att de omgående ska returnera det. Så dramatiskt kan det gå till, i sällskapsspelens värld... och jag lär nog i framtida bloggar här återkomma till flera intressanta exempel på vad man ”får” ha och inte ha som tema i spel!

DAN GLIMNE

Spel – för barn eller för vuxna?
2011-08-30 18:30:00

När jag arbetade som produktutvecklingschef på Alga under nio års tid, ingick det i mitt uppdrag att flera gånger per år stå ute i butiker runtom i Sverige för att demonstrera spel och helt enkelt möta konsumenterna ansikte mot ansikte: vad tyckte de om våra spelnyheter för året? Om våra klassiker? Vad saknades i sortimentet?
Något som då alltid inträffade, oftast flera gånger per dag, var följande lilla scenario: en person går förbi (det var som regel en hon), och jag säger vänligt något i stil med ”Varför inte ett spel att ha roligt med i kväll?”
”Nja, mina barn är för små ännu så länge”, löd svaret (eller någon variant av det).
”Men du själv ser ju tillräckligt vuxen ut?” brukade jag då svara i mild och vänlig ton.
Det brukade få personen att haja till – och enstaka gånger faktiskt tänka om och köpa ett spel till sig själv och vännerna.

Men det märkliga är att så många ser sällskapsspelandet som något som främst barn och ungdomar sysslar med: när man blir äldre ”växer man ifrån” sådant, tror de.
I och för sig ligger det delvis något i det – enstaka spel och spelformer är faktiskt främst förknippade med barn, precis som vissa lekar är det. Ett exempel är kulspelandet. I antikens Rom för tvåtusen år sedan spelade barnen (i synnerhet de fattigare) oftast med nötter snarare än med spelkulor, och just det var så förknippat med barn att man använde uttrycket ”nuces relinquere” – bokstavligen översatt ”lämna nötterna” – som en synonym för att bli vuxen. Trots det förekom ändå en hel del kulspelande bland vuxna romare; en som var omvittnat förtjust i det var Roms förste kejsare Augustus (63 f.Kr–14 e.Kr), och även inom den romerska armén fanns det många soldater som spelade kula på fritiden... vilket givetvis bidrog till att sprida kulspelet över resten av Europa, under kejsardömets erövringar. Skolgårdarnas klassiska pyramid eller ”pyrra” har vi faktiskt fått från just romarna!

Men ändå: tittar man på historien, har spelandet främst varit något som angått vuxna. Inte minst beror det på bakgrunden hos många spel: fia som jag tagit upp i en tidigare blogg tillkom för att spegla den buddistiska världsbilden; senet spelades av de gamla egyptierna och var laddat med symbolik, i syfte att förbereda utövarna för livet efter döden; schack uppfanns för att träna deltagarna i militärt tänkande och strategisk planering; och så vidare. De flesta riktigt gamla spel hade helt enkelt ett uttalat syfte, och just därför var de till för vuxna och inte som någon form av tidsfördriv för barn.


Långt in på 1900-talet har den tumregeln gällt – även om spel gradvis kommit att bli till underhållning mer än något annat. Under 1910- och 1920-talen, före radions genombrott och långt innan man uppfann televisionen, var kvällar med sällskapsspel och kortspel faktiskt en fullt normal och vanlig umgängesform bland vänner och inom familjer! Kanske är det dags att återuppliva den sedvänjan?

De första spelen specifikt avsedda för barn och ungdomar kan man spåra tillbaka till omkring år 1500; och då var syftet – inte oväntat – uttalat pedagogiskt: de skulle lära sig något. Det kanske allra första exemplet kan härledas till den tyske franciskanermunken Thomas Murner, som föddes 1475 och upptogs i orden 1494. Han kom att främst arbeta som informator (ett gammalt ord för lärare) åt adelns och övre medelklassens barn, och lade märke till att en del hade svårt att ta till sig naturvetenskapliga kunskaper som då bara tillhandahölls muntligen under lektionerna, samt med hjälp av ett litet fåtal böcker som då var både ovanliga och dyra. Vad Murner skapade, året 1507, var ett kortspel som trycktes upp i bokform och med titeln Chartiludium Logicae (i ungefärlig översättning ”Förnuftets kortspel”). I boken fanns 52 kort avbildade, ojämnt fördelade på ”färgerna” klockor, humrar, fiskar, ekollon, skorpioner, mössor, hjärtan, gräshoppor (!), solar, stjärnor, fåglar, månar, katter, sköldar, kronor och ormar.

Murners nya pedagogiska metod, med bilder på spelkort, var så framgångsrik och gjorde hans elever så duktiga att han kom att misstänkas för att hålla på med trolldom! För att återfå sitt goda rykte blev han tvungen att visa upp korten och förklara sin metod, för professorerna vid universitet i Krakow. Det gjorde han så väl att när den andra upplagan trycktes, året 1508, fanns ett berömmande efterord av mäster Johannes av Glogovia vid det universitetet och där denna nya lärdomsmetod rekommenderades. Boken kom att tryckas om ända fram till 1569, för övrigt – och Thomas Murner skulle dessförinnan år 1528 i Strassburg låta trycka upp ett nytt lärdomskortspel, Chartiludium Institute Summarie, ännu en gång i bokform och nu med hela 120 kort jämnt fördelade på tolv olika ”färger”: bland andra jaktfalkar, knivar, kyrkklockor och kammar (!). Med andra ord var han en av de tidigaste speluppfinnarna vars namn har bevarats i historien.

Murners påfund fick med tiden många efterföljare. Under hela 1600-talet trycktes ett stort antal olika speciella kortlekar avsedda för barn och ungdomar, i syfte att ge dem kunskaper om inte bara naturen utan även Bibeln, geografi och historia. Och när tryckerikonsten förbättrades på 1700-talet så att det gick att trycka stora upplagor billigt, blev för första gången spelplaner en vara för de breda massorna; dessförinnan hade spelplaner antingen fått tillverkas för hand, eller så hade de tryckts via träsnitt eller koppartryck och sedan färgats in för hand; en ganska dyr och tidskrävande process. Det gjorde att försäljningen av spel i hela Europa nu sköt i höjden, och ledde givetvis till en bred flora av nya pedagogiska spel för barn och ungdomar.

Vanligaste formen för dessa nya pedagogiska påfund var helt enkelt en spelplan upptryckt på ett ark, och så fick man oftast själv hålla med spelpjäser samt en eller två tärningar. De tämligen enkla reglerna som bestämde om man fick flytta framåt eller bakåt eller stå över ett kast eller något annat, gavs formen av uttalade belöningar och straff för vad spelarna symboliskt råkade ut för i spelet. Sådana bevarade spelplaner säger mycket om moraliska, samhälleliga och religiösa värderingar i olika länder och olika epoker.


På bilden här ser du ett typiskt sådant spel, om än från 1848 – det är faktiskt ett av de första sällskapsspelen att avbilda järnväg och lokomotiv! Spelet är tillverkat i Storbritannien och heter ”The Cottage of Content (”Förnöjelsens stuga”), med undertiteln ”Right Roads and Wrong Ways” (ungefär ”Rätta riktningar och felaktiga färder”, för att behålla originalets alliteration). Före starten ska alla deltagarna sätta tre av något i potten – godsaker, mynt etc – och så ska man i varje vägkorsning snurra på en liten snurra som talar om vilken väg man måste välja. De olika vägarna har upplysande namn som ”Åtlöjegränden”, ”Bankruttbakvägen”, ”Chansgatan”, ”Straffstigen”, ”Robin Hoods rutt” och så vidare, och dåliga och goda vägar visar sig dels genom illustrationerna, dels också genom att man enligt texterna får ta ur potten respektive måste lägga mer i potten. Den som först kommit fram till stugan högst upp vinner potten. Spelet är uppenbarligen avsett att spelas inom familjer, så att de yngre medlemmarna kan bibringas lite fostran av de äldre; präktigheten är påtaglig!

Så nu vet du det: spel har genom historien främst varit något för vuxna – och är det i hög grad än i dag, inte minst när det gäller schack, bridge, poker, mahjong och backgammon! Och nog är det trevligt att barn och ungdomar av de vuxna ges insteget i spelens fascinerande värld, som skänker så mycket glädje och underhållning. Tänk bara på de visdomsord som den franske diplomaten Charles-Maurice de Talleyrand (1754-1838) en gång lär ha yttrat under en middagskonversation – och som med fördel kan appliceras på alla former av sällskapsspel och inte bara sådana med ruter och spader:

”Kan ni inte spela kort, unge man? Vilken fruktansvärt tråkig ålderdom ni kommer att få!”

DAN GLIMNE

Om spel och annat på semestern
2011-08-12 11:00:00

I veckan som gick var jag inbjuden att medverka i radions P4 Extra, för att – inte oväntat – prata om sällskapsspel på semestern. Och självklart ställde den vänlige programledaren Erik Blix frågan ”Vilka spel ska man ha med sig när man åker på semester?”

Det ämnet förtjänar faktiskt en egen krönika. Skriv ut den här och spara den, det kommer ju förhoppningsvis många fler semestrar! Och jag ska ge samma svar som jag gav Erik Blix då, men lite utförligare.

Det viktigaste du kan ta med dig i spelväg på en semester är KUNSKAPEN om hur olika spel fungerar. Det är av mindre betydelse om du verkligen har med dig ett Othellospel; har du med dig kunskapen om vad som krävs för att spela Othello, kan du ju improvisera fram just det spelet lite varstans: på badstranden genom att rita upp rutmönstret i sanden och som spelbrickor använda musselskal med antingen utsidan eller insidan uppåt; på ett bord genom att rita upp rutorna med penna och papper och som spelbrickor använda mynt eller till och med kolapapper, med utsidan eller insidan uppåt. Det gäller att vara kreativ!

Här ser du förresten en bild på en badhandduk som jag själv oftast har med på solsemestrar: med en backgammonspelplan påtryckt! Jo då, pjäser och tärningar har jag också med...


En annan sida av detta med kunskap om spel, är helt enkelt att känna till några spel som lämpar sig för att spelas med ”vardagsföremål”: med papper och penna, med bestick, med mynt och sedlar som du har i fickorna, med snäckskal, ölunderlägg, glasspinnar, dagstidningar, dricksglas och mycket annat. Kan du ett antal sådana, kan du på dina resor ”trolla fram” spel ur nästan tomma intet och behöver aldrig ha tråkigt!

Själv har jag fördelen att efter över trettio år som professionell i spelbranschen ha lärt mig ett stort antal sådana improviserade spel – och jag lovar att jag då och då kommer att ta med sådana här i mina Algabloggar! Skriver du ut dem efterhand och sparar, får du så småningom ett helt spelbibliotek.

Nå, vad ska man ha med sig på semestern utöver kunskap om spel? På andra plats kommer att man ska ha med sig några mångsidiga ”verktyg” för spel, och högst upp på den listan kommer förstås en eller två kortlekar samt några tärningar. Spelkort och tärningar är ju inte primärt spel i sig själva, som Den Försvunna Diamanten eller Bondespelet; de är i stället just verktyg för spel. Med enbart den vanliga kortleken kan du spela närmare 4000 olika kortspel, och det finns över 200 olika spel med vanliga sexsidiga tärningar!

Packa alltså ner några kortlekar – och varför inte också en kompakt och bra bok som ger regler till ett antal olika kortspel? Jag ska faktiskt vara fräck nog att rekommendera en av mina egna böcker, ”Lilla Kortspelshandboken”, som innehåller inte bara alla de gamla hederliga klassikerna utan också ett antal nyuppfunna spel från olika länder – det skadar aldrig att vidga sina horisonter! Dessutom bör du utantill kunna MINST ett bra kortspel för två deltagare, ett bra för tre, ett bra för fyra, och ett bra för ännu fler deltagare än fyra. Lägg också till några bra patienser för säkerhets skull, den gång du inte har någon med- eller motspelare till hands.

Ta med dig ett kompakt Yatzyspel, så har du dels det spelet med protokollblock och allt, dels också tärningarna som du kan spela många andra spel med! Och det finns Yatzyvarianter som är långt bättre och mer spännande än originalet, det lovar jag.

Och har du plats för ytterligare några ting i packningen, så ta med dig en uppsättning dominobrickor – sådana utgör också ”verktyg”, och för över 100 olika spel! Med dominobrickor kan du spela inte bara vanliga dominospel där du matchar brickorna ände mot ände (t.ex. en fyra mot en fyra), utan också faktiskt underhållande och skickliga sticktagningsspel, som med en kortlek! Du kan också lägga patienser med dominobrickor, vilket inte många känner till.

Har du efter det fortfarande plats i packningen, får du göra ett urval av det som familjen eller vännerna uppskattar mest. Tänk på att du måste inte alltid ha med hela kartongen, utan enbart innehållet är i regel lättare att få plats med! Dessutom behöver du många gånger inte alltid ens hela innehållet, utan vill du ha med ett frågespel så räcker det med enbart själva asken med frågekorten, om du använder dig av den spelprincip du får av mig här:

Tripp-trapp-quiz: Rita upp – på papper eller i sanden eller något annat – en ”spelplan” med tre gånger tre rutor, och så delar ni in er i två lag. När det är ditt lags tur, läser motståndarlaget upp en fråga för er – och svarar ni rätt, tar ni det frågekortet och lägger på valfri ledig ruta på spelplanen. Svarar ni fel, har ni förstås inte vunnit frågekortet, som i stället läggs längst bak i asken! Därefter är det motståndarlagets tur, och så turas ni om. Det lag som först fått tre kort i rad (det ena laget lägger med frågesidan uppåt, det andra med svarssidan uppåt), eller först lagt ut fem kort på spelplanen, har vunnit!

Och hur ni väljer frågekategorier? (a) Med tärning, (b) genom att ni får välja fritt första gången men för varje nytt kort måste välja en kategori som ni inte besvarat korrekt tidigare, eller (c) improvisera en tärning genom att ta sex kort ur en kortlek, A-2-3-4-5-6, och så dra ett kort på måfå!


Och medan solen sjunker mot Västerhavet här ute i Göteborgs skärgård på min egen semester kan jag inte undanhålla er den här gatuskylten som jag hittade på en av öarna! Det vore väl en fin adress att spela kort på?

DAN GLIMNE

Spela om pengar eller poäng?
2011-07-11 09:00:00

Denna blogg för Alga skriver jag faktiskt från ”spelandets huvudstad”, nämligen Las Vegas borta i USA; där är jag just nu på plats i tre veckor, för att bland annat ännu en gång ställa upp i världsmästerskapet i poker. Jo, jag uppskattar spel i många olika former! :-)

I den här mycket speciella och fascinerande miljön – på bilden ser du en del av ”Strippen”, smeknamnet på huvudgatan som går genom Las Vegas – är alltså steget inte långt till att börja filosofera om när och varför man spelar spel om pengar, och när man i stället spelar för den intellektuella och sociala glädjens skull och det snarare handlar om poäng, leksakssedlar och en smula prestige.

Gränserna är kanske inte helt lätta att dra. Även i så till synes ”oskyldiga” sammanhang som bridge, schack, backgammon, domino och Alfapet finns tävlingar med startavgifter samt sedan prispengar till vinnarna: de kan variera från småbelopp och upp till – i de riktigt stora och seriösa sammanhangen – hundratusentals kronor.

Riktigt utpräglade hasardspel, som kortspelet baccarat och tärningsspelet craps för att nu bara ta några exempel i högen, är så enkla och så totalt i avsaknad av skicklighetsmoment att de helt enkelt kräver insatser för att de överhuvudtaget ska uppfattas som intressanta. Att som i roulette gång på gång stirra på en kula som får trilla ned i ett numrerat fack skulle helt enkelt tråka ihjäl deltagarna, om man inte införde spänningsmomentet att dessa kunde vinna eller förlora pengar på resultatet.

Och poker är ett kapitel för sig. Det spelas inte främst om pengar utan MED pengar: poker är inte ett kortspel utan i stället en seriös lektion i vad man brukar kalla money management, alltså konsten att handskas med pengar – men det är ett så stort och speciellt ämne att det faller utanför området för denna blogg. Här ser du en bild från förra årets VM i poker, som vanns av kanadensaren Jonathan Duhamel för vilket han fick motsvarande över 60 miljoner svenska kronor!

Så finns det spel som betraktas på helt olika sätt i olika länder. Du har kanske spelat det klassiska kinesiska brickspelet mahjong någon gång? Här i västvärlden förknippar vi det gärna med orientalisk förfining, artig konversation och tedrickning; det är en attityd som framkallar skrattanfall hos de flesta kineser och japaner, som inte kan tänka sig att spela det om det inte handlar om pengar. Enbart i staden Hongkong finns det över trehundra mahjongklubbar, och där det spelas om enorma belopp varje dygn – och i Japan finns det över 25 000 mahjongklubbar, där det också spelas om mycket höga insatser! På senare år har man dock från officiellt håll ansträngt sig för att tvätta bort mahjongspelets delvis orättvisa rykte som hasardspel (faktum är att det kräver en hel del skicklighet), och därför bildat förbund samt infört regelrätta turneringar med internationella regler. Här ser du för övrigt en närbild från det allra första VM i mahjong, som arrangerades i Tokyo 2002 och där jag själv var med och deltog!

Nå – kombinationen sällskapsspel och pengar då? Den är mera sällsynt – även om det finns ett och annat intressant exempel: efter det stora och omtalade tågrånet i England den 8 augusti 1963, när förövarna kom undan med 2,6 miljoner brittiska pund i kontanter (motsvarande en halv miljard kronor i dagens penningvärde), höll de sig under den första tiden gömda i en lada i Buckinghamshire – och för att fördriva tiden spelade de Monopol med riktiga pengar, alltså de sedlar som de lyckades få med sig säckvis av i rånet! Det bidrog för övrigt till deras fall: när polisen fem dygn senare gjorde en räd mot rånarnas gömställe som de då hade övergivit, hittade de det kvarglömda Monopolspelet... som var fullt av fingeravtryck. Det speciella Monopolspelet finns i dag att beskåda på polismuseet i Thames Valley.

Nej, sådana sällskapsspel som Finans och Bondespelet är inte direkt avsedda att spelas om pengar – även om man förstås kan göra så att alla deltagarna i förväg lägger en krona var och vinnaren sedan tar potten.

Om man ska spela om pengar eller inte beror alltså i viss mån på spelet självt. Kortspel är en kategori av spel där man många gånger hittar en genomtänkt princip för poängsättningen som klart reflekterar skicklighetsmomentet, varför de oftast kan spelas för tillfredsställelsen att åstadkomma tilltalande siffror i protokollet... samtidigt som de onekligen kan bli lite extra spännande om deltagarna dessutom vill satsa några kronor!

Men först och främst är hela frågan avhängig deltagarnas attityd. Det finns de personer som finner kortspel ointressanta om de inte i botten handlar om ekonomiska styrmedel, enligt det kända gamblingordspråket: ”Det är satsandet av pengar som skiljer de engagerade från de enbart intresserade”. Men det finns också andra som av princip vägrar att spela om pengar. Personer med motsatta åsikter gör bäst i att respektera varandras åsikter, och ska undvika att slå sig ned vid samma bord.

Ska man bland vuxna spela om lite småbelopp, kan det vara bra att veta att det inom vissa kortspel finns speciella principer om hur man gör upp det ekonomiska. Som exempel – eftersom jag befinner mig i USA – kan jag ta upp det amerikanska sticktagningsspelet hjärter. Det heter Hearts i original; kolla gärna upp reglerna i en bra kortspelsbok eller på nätet, det är ett spel som är roligt att kunna!
Hjärter går ut på att undvika att ta just hjärterkorten, för vilka man får straffpoäng. Vill man spela det om pengar och inte bara poäng gör man lämpligen så att man efter varje färdigspelad giv betalar till potten lika många enheter som antalet hjärterkort man tog i sina stick. Därefter tar man ur potten lika många enheter som tretton minus antalet hjärterkort man tog; har alla gjort rätt, ska potten åter bli tom. Exempel: A tog fem hjärterkort bland sina stick. Han betalar då 5 kronor till potten. När alla betalat, tar A så 13-5=8 kronor ur potten. Denna metod kallas ibland för Howell's settlement, uppfunnen som den är av whistspecialisten Edwin C. Howell (1860-1907). En elegant matematisk lösning, som går att applicera på andra kortspel med motsvarande poängberäkning!

För säkerhets skull vill jag klargöra att jag som grundprincip anser att barn och ungdomar INTE ska spela om pengar. Därmed inte sagt att man inte kan få en och annan bra erfarenhet den vägen! I boken ”The Poker Face of Wall Street” av Aaron Brown återfinns en intressant anekdot. Brown är för övrigt en av cheferna på legendariska investeringsfirman Morgan Stanley i USA, och med en examen i matematik från Harvard; när boken kom ut utsågs den av tidskriften Business Week till en av "Top Ten Books of 2006".

Anekdoten handlar om när en av Browns mäklarkollegor som åttaåring av sin farmor fick lära sig spela poker – och prompt förlorade hela sin veckopeng till henne, men trodde att han skulle få tillbaka den när partiet var slut. Till hans överraskning behöll dock farmodern pengarna! Som Browns kollega i vuxen ålder och i boken kommenterade saken så här långt efteråt: ”DET var den viktigaste ekonomiska läxan jag någonsin fått i hela mitt liv.”

DAN GLIMNE

Våga ändra i reglerna!
2011-06-22 19:30:00

Ett bra spel är något vi gärna plockar fram gång på gång, när familjen eller vännerna samlas. Och precis som alla familjer har sina favoritmaträtter, finns också olika favoritspel inom olika familjer. Själv växte jag upp med bland annat Finans och Bondespelet, som jag och min bror och min syster säkert slet ut ordentligt!

Men vi syskon gjorde också något annat medan vi spelade: vi experimenterade med att ändra i reglerna. Jo, jag vet: det finns människor som när de hör talas om något sådant upprört ropar "Men så får man väl inte göra!!". På det svarar jag att faktum är att det får man visst, bara alla deltagarna är överens om vad som gäller.

Det är nämligen så nya spel blir till: just för att någon eller några bestämmer sig för att vi-ändrar-i-reglerna-och-ser-hur-spelet-nu-fungerar. Efter att kineserna på 800-talet uppfann såväl de första spelkorten som det första spelet med dem, hade vi inte i dag haft evolutionens mäktiga kortspelsträd med bridge, vändåtta, poker, kasino och så där 4000 olika spel till om inte människor genom tolv århundraden funderat och experimenterat.

På bilden här ser du en illustration ur Alfonso den vises spelbok, sammanställd – med all text och alla bilder gjorda för hand! – i Spanien år 1283. Boken, med titeln Libro de acedrex, dados e tablas ("Boken om schack, tärningar och bräden") innehåller 97 pergamentark och över 150 färgillustrationer, och finns bara i ett enda exemplar som förvaras i munkklostret San Lorenzo del Escorial utanför Madrid. Lägg märke till att bilden föreställer en bräde/backgammon-variant på ett RUNT bräde – och med tre tärningar, inte bara två! Man har alltså genom mänsklighetens historia inte varit rädd för att experimentera med nya spel.

Här är nu tre "knep" du kan använda för att åstadkomma en annorlunda spelupplevelse nästa gång!

Knep 1: Spelar ni ett spel där man ska dra ett chanskort (eller motsvarande) från en hög på spelplanen, varje gång någon hamnar på en chanskortruta? Gör då i stället så att ni blandar och delar ut tre (eller fyra, eller fem, vad som nu passar) kort till varje deltagare innan ni börjar!
Varje gång du hamnar på en chanskortruta måste du välja ett av dina kort på handen, och spela ut det och följa texten varpå du lägger tillbaka kortet underst i högen. Så snart du spelar ut det sista chanskortet från din hand, ska du dra tre nya från högen på spelplanen. (Blanda om först... eller inte; förfarandena ger olika spelupplevelser, men var överens i förväg!) Nu kommer du att upptäcka att det finns ett extra taktiskt moment i spelet: du ska ju välja det kort på handen som passar bäst i situationen just då! Alternativt det kort som är minst dåligt, det finns ju oftast negativa chanskort också...

Knep 2: Ska ni spela ett kortspel där alla startar med lika många kort var – till exempel åtta kort? Gör då så här: blanda om kortleken och dela ut åtta kort var. Nu tittar du på de åtta kort du har fått, behåller ETT av dem som du lägger framför dig, och så skickar du resterande sju kort med baksidan uppåt till deltagaren till vänster. (Självklart gör alla samma sak.) Därefter tar du de sju korten du fick från deltagaren till höger, tittar på dem, behåller ett, och skickar resterande sex kort till vänster.
Så fortsätter ni; du tar korthögen du får av deltagaren till höger om dig, behåller ett kort, och skickar resten vidare till deltagaren till vänster. Till slut har ni just det antal kort ni ska ha (i det här exemplet åtta var), och spelet kan börja.
Vad är vitsen med detta förfarande? Jo, att ingen deltagare kommer att kunna ha jättetur i given och få till exempel alla essen och alla kungarna. Korten blir helt enkelt jämnare fördelade runt bordet, vilket sedan ökar skicklighetsmomentet under det följande spelet. Lägg märke till att det spelar ingen roll hur många kort var ni startar med – 5, 6, 8, 10, 13 – proceduren fungerar ändå. Ni kan till och med göra så att ni ger till exempel 13 kort var, och behåller ett och ett medan ni skickar runt korten tills alla har 7 kort var (eller vad ni nu ska ha), varpå resterande kort läggs undan.
Och skulle det handla om andra kort än vanliga spelkort som ni ska fördela på det här sättet, har du dessutom chansen att välja ut kort som "passar ihop" i din hand – beroende på vilket spel ni tänker spela! Kort sagt öppnar sig helt andra strategiska möjligheter, när ni delar ut startkort genom den här proceduren.

Knep 3: Spelar du bräde eller backgammon, eller något annat spel där man flyttar pjäser med hjälp av två tärningar, och retar dig på att din motspelare alltid har turen att slå femmor och sexor? Det här knepet jämnar ut turen, och garanterar att ni i det långa loppet får lika många "förflyttningssteg" var.

Lägg undan tärningarna, och skaffa en uppsättning vanliga dominobrickor var. Sortera undan alla brickor som har ett eller två "blanka" fält; efter det ska var och en av er ha tjugoen dominobrickor, numrerade från 6-6 ned till 1-1. Ta dina dominobrickor, lägg dem på bordet vid sidan om dig med baksidan upp, och blanda om dem.
Varje gång det nu är din tur i till exempel backgammon, ska du inte slå med de två tärningarna; i stället vänder du på måfå upp en av dina dominobrickor och flyttar efter vad den visar: 5-1 eller 4-4 eller 2-3 eller vad den nu visar. Låt brickan du nyss drog ligga kvar uppvänd på bordet, och nästa gång vänder du upp ännu en av dina brickor. Först när du vänt upp alla dina tjugoen brickor, vänder du tillbaka samtliga, blandar om och fortsätter på samma sätt.

Som sagt, i det långa loppet har ni med var sin uppsättning dominobrickor som motor i spelet alltså samma "tur med tärningarna"! På bilden här ser du för övrigt ett vackert handgjort dominospel från tidigt 1800-tal. Spel är faktiskt en samlarsak för många, inte minst för mig!

Och vem vet – kanske kan ovanstående knep inspirera dig till att själv vrida och vända på reglerna, och börja tänka i nya och spännande banor?

DAN GLIMNE

Religion, pengar och våra sällskapsspel
2011-06-08 15:00:00

En sak som förundrat mig många gånger om är hur okända våra sällskapsspel egentligen är. När ett sådant åker fram sätter sig deltagarna glatt tillrätta runt bordet, drar igång den välbekanta jargongen och lever sig in i det... men funderar aldrig för ett ögonblick på varifrån det kommer, vem som en gång skapade det, eller varför det ser ut som det gör.

Det gäller nästan allt i spelväg. Ta bara den vanliga kortleken som exempel. Av alla mänsklighetens kulturföremål finns det få som är mera spridda än dessa pappersbitar med ruter, spader, hjärter och klöver – men nästan ingen reflekterar över frågor som varför det är just fyra färger (egentligen använder man uttrycket sviter inom spelforskningen) i leken. Och varför är det 13 kort i varje färg, när nu detta tal anses som så förknippat med otur? Varför är det en blandning av kort med siffror på, och kort som föreställer människor? Och vad symboliserar just de där svitsymbolerna ruter, spader, hjärter och klöver egentligen?

Samma sak gäller många av de cirka 4000 olika existerande kortspel som du kan spela med den vanliga kortleken. Till och med de till synes oförargligaste barnkortspelen har många gånger en intressant och överraskande bakgrund! Du kanske har spelat Finns i sjön? Då kan det vara kul att veta att det omnämns första gången redan år 1585, i en bok av den italienske författaren Garzoni. Och då var det definitivt inte som något barnspel! Tvärtom var Finns i sjön på den tiden, för över fyrahundra år sedan, ett hasardkortspel med mycket dåligt rykte. Som regel spelades det om pengar på ölstugor och sämre värdshus i södra och mellersta Europa.

Med tiden kan dock mycket ändras, som du nu märker. Och inte minst gäller det ett annat klassiskt "barnspel", nämligen Fia. Men är det i verkligheten ett
barnspel? Nej, Fia började sitt liv för över 2000 år sedan i Indien – och under namnet pachisi – som något helt annat: som ett spel avsett att undervisa både barn och vuxna om en religion.

Den religionen är buddism. Har du fått lära dig om buddism i skolan, kanske du minns att det centrala i den religionen är att själen ständigt återföds i nya inkarnationer; och att det gäller att vara en god människa och sköta sig i varje liv, så att man till sist kan slippa detta med att återfödas gång på gång, för att i stället så småningom lämna det jordiska bakom sig och låta sin själ uppgå i Nirvana, det stora världsalltet.

Det är exakt vad du gör i Fia! Korsformen på Fiaspelplanen symboliserar Världen, med de fyra huvudriktningarna nord, syd, öst och väst; och när pjäserna flyttas på spelplanen symboliserar det alltså människans vandring genom Världen. När en pjäs slås ut av en annan och får börja om, symboliserar det att den "människan" dör, för att strax därefter återuppstå i nästa existens där den får börja om... ända tills vandringen runt världen fullbordas och pjäsen kan gå in till mitten av spelplanen, till Nirvana, där den utgår ur spelet. Genom att spela Fia lär vi oss alltså att tålmodigt acceptera ödets nycker och orättvisor som här representeras av tärningskast och utslagningar, och blir på så sätt förhoppningsvis bättre människor genom de lärdomarna.

Det hade du säkert inte en aning om, att så mycket kulturell och religiös historia rymdes i ursprunget till Fiaspelet! Kanske kommer du att spela Fia med mera respekt i fortsättningen? På den ena av bilderna här ser du förresten traditionella indiska pachisibräden av broderat tyg, och till salu på en marknad; och på den andra bilden ser du ett pachisibräde av sten i jätteformat, inlagt på borggården i ett av palatsen i staden Fatephur Siki. Där spelade på 1500-talet de indiska mogulhärskarna denna föregångare till Fia men med levande pjäser: slavinnor som kläddes upp i färgstarka tygstycken!

Och även en del av våra klassiska sällskapslekar har en spännande bakgrund – okänd för nästan alla! En välbekant sådan lek är Tjugo frågor, som enligt legenden går tillbaka på en judisk rabbin vid namn Simon bar Kokhba. Denne levde under det andra århundradet av vår tideräkning, och sägs en gång ha konfronterats med en döende man som hittats i staden och i ilfart burits till just Simon. Den döende mannens tunga hade skurits ut och hans händer hade huggits av, och därför kunde han inte säga eller skriva ned namnen på de män som överfallit honom. Men genom att snabbt ställa en serie skarpsinniga frågor på vilka mannen antingen nickade eller skakade på huvudet, kunde dock Simon bar Kokhba under de få minuter som offret hade kvar att leva identifiera de skyldiga, som därigenom kunde gripas.

Som sagt, det finns mysterier och okända fascinerande historier bakom många av våra lekar och sällskapsspel! Säkert kommer jag att återkomma till temat någon annan gång, här på Algas webbsidor.

DAN GLIMNE

Om konsten att inte bli osams i spel.
2011-05-30 13:00:00
Välkomna till den här bloggen om sällskapsspel! Det är kanske på sin plats med en presentation först? Jag som fått förtroendet att skriva den heter Dan Glimne, och har hållit på med spel som yrke i över 30 år: förutom att spel som jag uppfunnit har sålts i mer än 1,5 miljoner exemplar i över tjugo länder har jag författat två dussin böcker om spel, och haft en serie radioprogram om spel – bland mycket annat!

En sak som jag lärt mig efter att ha jobbat så länge som jag har i den här branschen, är att alla människor har någon form av relation till detta med spel – men att den relationen kan se mycket olika ut. Nyligen presenterade Alga resultatet av en undersökning man låtit göra, och där kunde man bland annat få veta att hela 68 procent av partysugna yngre människor i gruppen 20-29 år spelar sällskapsspel som ett kul inslag på förfesten! Men mera intressant var att kvinnor och män visar sig ha klart olika inställning till detta med spelregler: 27 procent av de tillfrågade kvinnorna ansåg att reglerna är det viktigaste när man införskaffar ett nytt spel, medan bara 14 procent av männen hade samma åsikt.

Säkert säger de siffrorna något om hur kvinnor respektive män vill att inte bara spel utan även världen i övrigt ska fungera... även om jag är osäker på exakt vad. Vad man kan slå fast är dock att man måste vara överens om exakt vilka regler som gäller, innan man börjar spela! Och den överenskommelsen rör även sådana oskrivna procedurregler som till exempel om tärningen råkar hamna på golvet när du slår – ska det kastet räknas eller inte? Som sagt, var överens om saker och ting redan från början.

På så sätt fungerar sällskapsspel som en form av inskolning i demokrati: från att man som litet barn börjar spela spel, lär man sig gradvis att alla måste vara överens om gemensamma regler för att det hela ska fungera; man lär sig att tålmodigt vänta på sin tur; och man lär sig att vinna och förlora, samt en hel del annat med!

De gånger man blir osams om spelreglerna kan det gå illa. I den isländska Porgils saga berättas om hur Porgil Skárdi (”den harmynte”) och Samur Magnusson spelar skáktafl, alltså schack, och hamnar i gräl med varandra varvid Porgil sveper ned pjäserna i förvaringssäcken av läder och sedan drämmer till Samur över örat med säcken så hårt att blodvite uppstår. Så får det definitivt inte gå till!

På bilden här ser du två tärningsspelare som hamnat i luven på varandra. Vill du beskåda den skulpturen i original får du bege dig till Källinge 1100-talskyrka på Gotland, där någon okänd konstnär för många århundraden högg in den – säkert som en uppmaning till spelare att vara sams om reglerna!

Världens äldsta bevarade nedskrivna spelregler finns för övrigt på en knytnävsstor babylonisk lertavla med kilskrift, och är från omkring år 200 före Kristus. Jag har faktiskt, tack vare vänner på British Museum i London där den lertavlan finns, hållit den i min hand; det är att få en sällsam upplevelse av historiens vingslag! Naturligtvis spelade vi människor spel i många årtusenden dessförinnan, men då fördes reglerna vidare muntligt och skrevs inte ned.

Å andra sidan ska du och dina medspelare inte dra er för att prova nya sätt att spela gamla spel, bara alla är överens om det! Här har du en kul variant på ett klassiskt Algaspel: Gerilla-Alfapet. Allt du behöver är påsen med bokstavsbrickor som finns i ert Alfapetspel – och ni kan vara upp till fyra deltagare!

Lägg alla brickorna i påsen och skaka om. Bestäm vem som börjar. När det är din tur, drar du en bricka från påsen och lägger öppet på bordet. Lämna sedan påsen till nästa deltagare till vänster: han eller hon drar en ny bricka och lägger den också på bordet, och så fortsätter ni medsols att skicka påsen och dra nya brickor.

Så snart du ser ett ord som går att göra med minst tre av brickorna på bordet, ropar du det högt och tar de brickorna och lägger framför dig. Exempel: Det ligger redan P, M och I på bordet, och nu drar en deltagare bokstaven L. Du ropar "MIL!" (eller PIL, eller LIM...) och tar just de tre bokstavsbrickorna och lägger i din egen hög.

När du gjort det, ska du genast överta påsen och dra en ny bricka och lägga ut på bordet, och så fortsätter det medsols på samma vis. När sista brickan är dragen från påsen och ingen kan se något mera möjligt ord, vinner den som har tagit hem flest brickor.

Ropar du och någon annan samtidigt var sitt ord, vinns brickorna av den som ropar ordet med flest bokstäver. Ropar ni samma ord, eller var sitt ord med lika många bokstäver, är det oavgjort: då ligger brickorna kvar, blir flera efter hand som nya dras från påsen, och det gäller att först ropa ett längre ord än nyss för att vinna brickor. Exempel: Ropade du MIL och din medspelare PIL samtidigt ska de ovannämnda brickorna på bordet ligga kvar. Ni fortsätter dra brickor, och det gäller nu att ropa ett ord med minst fyra bokstäver.

Ha det nu bra med denna spelvariant – och snart är jag tillbaka igen med nya och underhållande skriverier om sällskapsspel!

DAN GLIMNE
Upp till kamp där hemma!
2011-04-20 13:00:00
För alla som gillar tittarsuccén från SVT – snart finns Mästarnas mästare som sällskapsspel.

Spelet släpps efter sommaren och är till skillnad från programmet så långt ifrån muskeltävling som man kan komma. Det kommer istället att handla om hjärnornas kamp kring köksbordet. Titta gärna på vår lilla film om Mästarnas mästare redan nu, så hajar du. Till hösten kan du samla familj, vänner och grannskap till kampen om mästartiteln. Vila upp dig i sommar.

Helrenovering hemma hos Alga.
2011-04-20 13:00:00
Hej och välkommen hem till oss, till vår helt nya webbsida.

Förutom några riktigt fina spelnyheter så är allt annat också helt nytt. Varenda möbel och gammal matta är borta och utbytta. Väggarna är rivna och färgerna nya. Som ni ser så har vi kastat ut allt utom våra fina spel, pussel och Science-produkter. En riktig helrenovering med andra ord. 

Förutom en uppfräschning som heter duga så har vi även låtit inreda ett litet filmrum. Här finns små enkla kom igång-filmer till några nyheter samt våra klassiker. Se dem som ren inspiration eller varför inte skicka dem som en inbjudan till spelkväll hemma hos dig, i goda vänners lag. 

En annan fin grej är att sällskapsrummets olika spelartyper gör entré för första gången. Här hittar du allt från besserwissrar till sölkorvar. Och om du vill ha reda på vilken av dem du är och inte litar på din självkänsla kan du alltid få svar genom att engagera dina vänner på Facebook. Gilla vår sida för Alfapet och tagga nära och kära i spelartypsalbumet. Då tar det nog inte lång tid innan du får reda på vilken typ du egentligen är. 

Som du märker sträcker sig vår renovering lite utanför hemmets lugna vrå och in i andra digitala sällskapsrum. Det är nya tider nu. Allt är nytt. Spelet kan börja!